Elitespillerne: de beste blant oss

Prestasjonene i fysikkfagene på videregående har blitt dårligere i løpet av de siste 15 årene1. I Sverige er nedgangen i fysikkfaget enda større enn i Norge. Færre fullfører videregående på normert tid.

Kan en mulig forklaring være at videregående-elever som tidligere søkte faglige utfordringer nå bruker tiden sin på sosiale tv- og dataspill? Jeg foreslår her at dagens dataspill kanskje først og fremst har sosiale konsekvenser for de typene som i sin tid ble inspirert til å utvikle dem.

Ikke avhengighet

Med jevne mellomrom dukker debattene om avhengighet av dataspill opp. Man  kan ikke bli avhengig av dataspill på samme måte som man blir avhengig av alkohol eller narkotika.

Overdreven dataspill kan likevel ha alvorlige sosiale konsekvenser. Mange foreldre er bekymret for at tenåringens dataspilling kan føre til dårligere karakterer eller avbrudd i utdanningen. Andre er redd for at partnerens dataspilling skal gå utover familie og arbeid.

En rekke studenter velger hver høst å skrive om digitale spill som bacheloremne i sosiologi, på bakgrunn av egne erfaringer. Noen har selv opplevd sosiale konsekvenser av å være besatt av dataspilling, andre har opplevd at kjæresten eller et familiemedlem har vært oppslukt.

I forbindelse med doktorgradsstudiet mitt har jeg pratet med mange norske programvareutviklere. De har hatt ulik alder, de har tatt utdanningen sin på ulike faghistoriske tidspunkt. Mange har imidlertid hatt noe felles: De ble utfordret og inspirert til å lage egne løsninger på grunn av spillenes begrensninger.

Låste konsoller

Egne versjoner av Pong og Snake ble gjort raskere og penere gjennom et utall personlige versjoner på 70-tallet. I løpet av 80-tallet ga systemene Commodore 64 og Amiga muligheten til å eksperimentere på fleksible og åpne systemer. 3D-spillene på 90-tallet kunne gjøres bedre og morsommere ved hjelp av modifikasjoner og tilpasning. Erfaringene informantene mine fikk fra spillene skapte et grunnlag for å ta en teknisk/matematisk utdanning og få en god jobb.

Dagens konsollspill er, med noen få hederlige unntak, derimot såpass velpolerte at det ikke finnes forbedringspotensiale. Det finnes heller ikke store muligheter for å forbedre spillene for brukerne. Spillkonsollene er lukket og låst – selv om spillerne ønsker å fikle, er det ikke mulig uten å bryte avtalen med produsenten.

Sosial arena

Digitale spill har iløpet av de siste 30 årene utviklet seg fra å være et nerde- og gutteromsfenomen til å bli en kulturell eksportvare med høy økonomisk avkastning. Mange spill har i dag sosiale egenskaper – de er sosiale medier.

Sosiale medier kjennetegnes ved at de har et personlig innhold som enkelt kan deles med andre via Internett. Tidligere ble spillere motivert av å få en høy poengsum, og komme til neste nivå – selve utfordringen lå i spillopplevelsen. Men dagens spillkonsoller, som Xbox 360 og Playstation 3, gir brukeren mer enn spill-opplevelser. Konsollene er sosiale arenaer hvor man kan konkurrere med andre om poeng og premier (achievements). Man blir sett, anerkjent og evaluert av andre – gjennom bruk og engasjement i spill-mediet.

Prestasjonen blir det sentrale punktet for anerkjennelse. Anerkjennelsen man får ved å investere tid og gjøre det bra, ligner dermed på anerkjennelsen man kan få ved en idrettsbragd, eller ved å bygge seg en karriere i den virkelige verden. Spilleren opplever anerkjennelsen som fortjent, den er et resultat av stor investering.

For folk flest er spill morsomt og kreativt tidsfordriv. Men for noen få personer kan spillopplevelsen bli så viktig at det går utover andre sosiale forpliktelser. Noen spill skaper høyst reelle sosiale forpliktelser og lojalitetsforhold til andre spillere. Spillene blir en honningfelle, som gir tilpassede utfordringer, mestringsfølelse og positive sosiale opplevelser, men som samtidig fanger.

De beste blant oss

Det er ikke tilfeldig hvem som blir oppslukt av dataspill. Som oftest er det snakk om unge menn, som oftest har de venner som driver med det samme, og som oftest har de en egen evne til å fordype seg i problemer og gå 110 % inn for det de driver med. Tidligere ble disse personene kalt nerder, og de er først og fremst ressurssterke.

De som spiller mye har ingen problemer med å dedikere seg, jobbe målrettet eller holde avtaler. De har organisasjonskompetanse og evne til team-arbeid. I den virkelige verden er dette egenskaper som gir sosial kapital, stort nettverk og muligheter for en god og meningsfull jobb.

I spillverdenen kan imidlertid ikke disse gode egenskapene omsettes til noe særlig annet verdifullt enn å spille mer. Forskning viser at den usunne spill-fascinasjonen sjelden varer lenger enn noen år. Men for mange kommer denne oppsluktheten iløpet av videregående, eller iløpet av de første studieårene. Dette er typisk en periode hvor ungdommen er i en løsrivelsesfase, og hvor foreldrene ikke lenger har så mye de skal ha sagt.

Sammenhengen mellom usunn dataspilling og skoleprestasjoner er ikke empirisk bevist. Men det er naivt å tro at noen kan være en elitespiller i World of Warcraft, eller å ha kameratgjengens høyeste gamerscore på Xbox Live eller Playstation Network uten at det går utover andre forhold i livet.

Det nærmeste vi kan komme en løsning på problemet, er kanskje en bevisstgjøring hos spilleren og de nærmeste.

1 Lie, Angell og Rohatgi (2010). Fysikk i fritt fall. Unipub. Oslo.



Del ...
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *