Kronikk: Brems forskningsbyråkratiet

Kronikken Brems forskningsbyråkratiet ble publisert i dagens Dagbladet, og er skrevet sammen med Arve Hjelseth og Oddveig Storstad.

Søknadsfristen for Forskningsrådets frie prosjektmidler (FRIPRO) er 29. mai. Forskere over hele landet konkurrerer om omtrent en halv milliard kroner. Over 300 europeiske eksperter blir innleid for å vurdere søknadene.

Hvis tilslagsprosenten blir den samme som i fjor, vil minst ni av ti få avslag. Dette gjelder også tre fjerdedeler av søknadene som vurderes som fremragende. Forskere kaster hvert år bort flere årsverk på å produsere søknader som vurderes som klart støtteverdige, men som likevel ikke blir finansiert. Dette gjelder trolig i alle fag, men la oss konsentrere oss om samfunnsvitenskapen, som vi har førstehånds kjennskap til.

I etterkrigstiden ble samfunnsforskningen gradvis et viktig virkemiddel for å utvikle en kunnskapsbasert politikk for velferdsstat og arbeidsliv. I 80- og 90-årene økte strømmen av studenter til samfunnsvitenskapelige fag drastisk. Både universiteter, høyskoler og instituttsektoren ekspanderte kraftig, og Norge har også en stor instituttsektor sammenliknet med de fleste andre land.

Utviklingen vitnet om et Norge hvor samfunnskunnskap var høyt verdsatt. I tillegg til at studenttallene vokste, ble det skapt attraktive arbeidsplasser, selv om samfunnsforskere har lav lønn i forhold til profesjonsutdanningene. Motivasjonen har for forskere flest vært at jobben framstår som viktig og meningsfull. Samfunnsforskere produserer og formidler kunnskap som bidrar til å styrke kunnskapsgrunnlaget for beslutninger knyttet til velferdsstat, arbeidsliv, politikk, næringsliv og sivilsamfunn. Forskningen har gjerne vært drevet av to sett av motiver: For det første å styrke og utvikle faget, for det andre – som resultat av det første – å levere begreper, perspektiver og forståelsesformer som har blitt en del av offentlig debatt. Dette har i sin tur gitt oss et kritisk kunnskapsgrunnlag som Norge tar med seg på vei inn i framtida.

Fra 80-årene ble imidlertid kostnadsveksten i offentlig sektor gradvis identifisert som en stor utfordring. Konsekvensene var en storstilt målekultur, profesjonell ledelse, konkurranseutsetting og byråkratisering. Dette betegnes gjerne noe omtrentlig som New Public Management (NPM). Tenkemåten har også stilt norsk samfunnsvitenskap overfor nye imperativer. På den ene siden påvirker det forskningens rammebetingelser, på den andre siden leverer vi kompetanse til det byråkratiet vi ellers ofte ser med skepsis på: Samfunnsvitenskapelige institutter utdanner mange av de studentene som seinere skal regulere og kontrollere deres egen virksomhet.

NPM-reformer er normalt begrunnet ut fra forenklings- og effektivitetshensyn. I praksis har likevel økt byråkratisering vært en forutsigbar konsekvens. Stadig mer av forskningshverdagen består i å respondere på byråkratiets krav, i tillegg til at man skal forske, undervise og formidle.

NFR hadde tidligere én søknadsfrist, som regel 15. juni. Mange brukte de to første juniukene på bortimot døgnkontinuerlig arbeid for å få én eller flere søknader unna. I dag er fristene spredd ut over hele året, slik at det er 15. juni året rundt. Selv om man skulle lykkes i å dra i land et prosjekt, kan man ikke hvile på laurbærene. Noen uker seinere dukker det opp en ny frist som man må kaste seg rundt for å rekke. Siden tilslagsprosenten er så lav, legger man naturlig nok ned mye tid og ressurser i å skrive best mulig søknader, og mange er med på flere. Mye av arbeidet gjøres på fritida.

I en undersøkelse gjort av Sosiolognytt går det fram at forskere opplever stor frustrasjon over de mange avslagene. Søknadspresset stjeler tid fra de forskningsprosjekter man allerede har fått finansiert, og det rapporteres om motivasjonssvikt og til og med skam over å få søknad på søknad avvist. Man demotiveres av å delta i en konkurranse hvor nederlagene kommer langt oftere enn seirene. Det er ikke nødvendigvis det å tape konkurransen som virker demotiverende, men til stadighet å ha brukt kreativitet og fantasi på forskningsprosjekter man ikke får gjennomført. Det er bortkastet tid, bortkastet kreativitet og bortkastet motivasjon. Samtidig er forskere flest fanget i en institusjonell tvang: De kan ikke slutte å søke om forskningsmidler.

Søknadsfristene tar ikke hensyn til foreldrepermisjoner, ferier eller andre typer rettigheter som vanlige arbeidstakere har. Vil man være med, er det bare å henge i. Alt dette gjør selvsagt noe med den akademiske virkeligheten for dagens samfunnsforskere. De mange fristene, ofte utrygge arbeidsplasser og stadig flere krav og oppgaver, skaper en kultur hvor all virksomhet nødvendigvis må være målorientert. Det blir stadig mindre tid til å utføre det opprinnelige akademiske arbeidet – forskning, undervisning og formidling. Det går ut over kollegialitet og faglig dugnadsvirksomhet. I bunn og grunn står streng målorientering i motsetning til forskningens vesen.

På toppen av dette forventes det at forskningsmiljøene skal øke søknadsmengden i tiden som kommer. NFR reiser rundt til forskningsmiljøene og foredrar om FRIPRO, og motiverer flere til å søke. I fjor fant man plass til å finansiere to av 27 postdok-søknader gjennom FRIPRO. Siden midlene neppe blir større i år, blir derfor konsekvensen at avslagsprosenten vil øke dersom NFR lykkes i å få flere til å søke.

All tiden som kastes bort på søknader er ikke bare en trussel mot forskernes arbeidssituasjon, det er også samfunnsøkonomisk ineffektivt. Gjør forskere flest en bedre jobb om de må bruke mye av tiden på å konkurrere om knappe midler?

Det er helt klart at det går med mange årsverk både til å skrive søknader som ikke får støtte og til å administrere selve finansieringsmodellen. Nøyaktig hvor mange årsverk som sløses bort i søknadsskriving vet vi ikke, men det finnes svært mye kreativ forskningskompetanse som forblir ubrukt i et slikt system. Tiden er inne for å diskutere alternative modeller.

Sosiale medier, revolusjon og opptøyene i England

Det er populært å nevne sosiale medier i forbindelse med de ulike opptøyene som har foregått på ulike steder i verden dette året. Det at sosiale medier gjør det enklere for folk å mobilisere, blir i aviser og TV ofte forstått som at sosiale medier er en forutsetning for revolusjonene i Egypt og Tunisia og opprørene i Syria, Libya, Bahrain og Jemen.

Også i forbindelse med opprøret i England rapporteres det at sosiale medier spiller en stor rolle for å organisere både hærverk og opprydding (f.eks. hos VG).

Når det gjelder å skape betingelser for koordinert samhandling av den størrelsesordenen vi har sett flere tilfeller av i år, er det imidlertid klart at sosiale medier har mindre innflytelse enn tradisjonelle medier.

Da mobil- og Internett ble avslått i Egypt, fortsatte demonstrasjonene. Noen av demonstrantene brukte vold. Kravene som opposisjonen satte, og som i ettertiden ble oppfattet som legitime, ble kunngjort gjennom Egyptiske og internasjonale medier.

Motivasjonene til å delta i opptøyer og demonstrasjoner kommer ikke fra sosiale medier, men fra frustrasjoner som har røtter i egen livserfaring og samfunnsforståelse. Økende arbeidsledighet, manglende opplevelse av politisk frihet og rettferdighet, samt en manglende tro på at myndigheter og demokratiske prosesser kan bidra til å gjøre situasjonen bedre i tiden framover er noen av ingrediensene i denne cocktailen.

De som deltar i opptøyene opplever at de ikke lenger har noe å tape. Sosiale medier har hatt mindre betydning.

Dataspill som motivasjon for læring

Kan dataspill motivere skoleelever til å følge bedre med i timen? Medietilsynet er en av flere store aktører som nå fronter dette synet. Vi betviler imidlertid at dataspill er løsningen på de pedagogiske utfordringene skole og samfunn står ovenfor.

Det er i år fem år siden begrepet digital kompetanse kom inn på læreplanen. Digitale ferdigheter ble da anerkjent som like viktige som å kunne lese, skrive, regne og uttrykke seg muntlig. Digital kompetanse regnes som en forutsetning for å lykkes i det moderne arbeidslivet, og skolen har dermed et opplagt ansvar for at elevene gjøres fortrolig med ulike typer informasjonsteknologi.

I følge PISA-resultatene som ble publisert nylig, har ikke strategien vært spesielt suksessfull så langt. I digital lesing ligger Norge midt på treet. Øverst på lista finner vi Korea, med langt mindre dataressurser per elev.

På nettstedet dataspilliskolen.no fronter Medietilsynet, Spillforeningen (NSM) og The Interactive Software Federation of Europe (ISFE) forestillingen om at dataspill er et viktig pedagogisk virkemiddel, som kan forbedre både læring, motoriske ferdigheter, samarbeid og engasjement.

I løpet av de siste 20 årene har IKT bidratt til å forandre samfunnsbetingelsene våre. Vi har fått en rekke nye medier i form av spill, nettsamfunn og blogger. Ungdom har i de senere årene brukt oppunder 7 timer av døgnet på elektroniske medier, nærmere to timer mer enn de gjorde i 1997. Samtidig øker de tradisjonelle mediene både sendetid og sideantall.

Dette er en kontekst lærere og skole må forholde seg til. Dagens unge lever i en radikalt annerledes medievirkelighet enn foreldrene, med langt flere medieinntrykk å forholde seg til. Mens skoleelever for 20 år regnet seg som heldige hvis de fikk se video- og kinofilm i skoletiden, er PC-mediet nå regnet som det viktigste læringsverktøyet i skolen. Hvis det er sånn at dataspill motiverer, ville det ikke være lurt å ta i bruk alle virkemidlene som PC-en kan tilby?

Spillifisering (fra engelsk Gamification) er et nytt begrep som beskriver hvordan spill kan motivere. Ved å gi poeng, utmerkelser, opptjente rabatter, premier eller rett og slett la brukere utfordre hverandre og sammenligne resultater, kan en få mennesker til å fullføre brukerundersøkelser, til å handle eller til å lese innholdet på et nettsted.

I fjor høst kom boka Newsgames – journalism at play ut i USA. Boka er skrevet av Ian Bogost, Simon Ferrari og Bobby Schweiser ved Georgia Institute of Technology. Forfatterne argumenterer for at spill kan være redningen for nyhetsindustrien. Gjennom å spille aktuelle konflikter i stedet for å lese om dem, vil leseren i større grad engasjere seg og forstå dilemmaene i en konflikt, argumenterer forfatterne.

Dataspilliskolen.no følger delvis samme argumentasjon. Dataspill egner seg som læringsverktøy, fordi de engasjerer og belønner deltakerne – noe elevene er vant til fra andre digitale medier. Her ligger det en forventning om at teknologien skal løse problemer som lærerne ikke klarer på egen hånd. I et samfunn som er proppfullt av medieinntrykk, blir dataspill dermed en kollektiv lykkepille, nødvendig for å nå fram til overbelastede unge sinn.

For å bli lagt merke til i overfloden av medier, alvorlige budskap veves inn i lek og underholdning.

I dagens samfunn er det mye å ta stilling til. Sosiale medier, og moderne dataspill, er preget av systemer laget for å forenkle komplekse sammenhenger. Dagens unge vokser opp med automatiske rangeringer, lister og statistikker. Søkemotorer hjelper oss å finne de mest relevante treffene, og alle vet hvem i kameratflokken som bruker flest timer på å spille i uka.

Digitale prosesser hjelper oss å forstå, og å skille mellom det godt og dårlig. Dette gjør noe med hvordan vi kognitivt evaluerer og forstår samfunnet rundt oss. Man trenger ikke å vite noe om den kvalitative forskjellen på ting, alt reduseres til et spørsmål om kvantitet eller popularitet. Sytti liker på Facebook er bedre enn tjue. 98 % achievements er bedre enn 57 %. 6 timer daglig spill kan gi høyere status i kameratflokken enn fire timer, fordi det ligger en større investering bak.

Rangeringene vrir imidlertid fokuset vekk fra nyansene i det kvalitative innholdet. De digitale mediene blir arenaer for å måle prestasjoner, få anerkjennelse. Å gjøre en aktivitet for sin egen del blir kjedelig og verdiløst.

Dataspilliskolen.no lister opp mange ulike sjangere dataspill, men kommer ikke med konkrete anbefalinger om hvilke som egner seg pedagogisk. Vi mener at enkelte dataspill kan være gode pedagogiske verktøy, men mange er uegnet. Nærmere bestemt tror vi det er grunn til å trekke en grense mellom spill som er basert på poeng og konkurranse, og spill med fokus på kvalitativt samarbeid.

I noen tilfeller, som ved rollespill av større internasjonale konflikter, er dataspill definitivt en god idé. Å dele en klasse i lag, diskutere gode løsninger og prøve seg fram i fellesskap kan fungere kjempebra i samfunnsfag. Når det gjelder skytespill og rollespill av typen World of Warcraft (som er listet på dataspilliskolen.no som aktuelle spilltyper for bruk i skolen) er antakelig den pedagogiske verdien lavere.

Når mediebruken er økende, er det en selvfølge at medier står på timeplanen. Det kan være fornuftig å lære om dataspill og dataspillkulturer i skolen, for å bidra til trygg og fornuftig bruk. Det er sannsynlig at elevenes engasjement vil øke dersom man lykkes i å bringe undervisningen nærmere deres interessefelt og hverdagserfaringer.

Likevel, kanskje det viktigste skolen kan gjøre i en hektisk, mediefylt hverdag, å lære elevene å trekke grenser og distinksjoner uten å forholde seg til poeng, rangeringer og sammenligninger. Å finne verdien i å gjøre en aktivitet ferdig for sin egen del; å la dette være belønning nok i seg selv.

Vi tror uansett at det å relatere undervisning til konkrete prosjekter ute i samfunnet, i naturen eller elevenes nærmiljø, i mange tilfeller vil gi en bedre effekt på motivasjonen. Hundre dataspill kan ikke engasjere like mye som en lærer som har tid og ressurser nok til å presentere og drøfte godt stoff med elevene.