Om kriging i klasserommet

Klassekampen har i dag innslaget Kriging i klasserommet, skrevet ut fra Dagsavisen-kronikken som sto på trykk tidligere i sommer. En psykologispesialist er også intervjuet, og det blir i en setning fremstilt som jeg støtter hans syn på vold i dataspill – det gjør jeg ikke. Dette synet finner heller ikke grunnlag i noe forskningsmateriale jeg har sett. Jeg har ikke hørt om Idås før, og jeg ble ikke presentert for verken han eller hans meninger under sitatsjekken.

Det er synd at sosiologiske budskap alltid skal druknes i det jeg oppfatter som hysteri og mer eller mindre eksplisitte, urealistiske krav om å lage lover som regulerer bruken av voldelige dataspill. I dette konkrete tilfellet fører det til at Medietilsynet enkelt kan avfeie kritikken.

Kjapt om dataspill, vold og moral

Flere har antydet at det må være en sammenheng mellom voldelige dataspill og terroren på Utøya. Eirik Vinje er en av dem, Ketil Bjørnstad en annen (Se Behovet for ondskap). Klassekampen har intervjuet flere forskere om dette, og alle avviser denne sammenhengen.

Jeg ble også intervjuet, og sier avslutningsvis i artikkelen: – Det forutsetter i så fall at menneskene er helt mekaniske. Vi har et intellekt vi behandler alle medier med, som vi forstår kognitivt og oversetter via en slags moral. Det gjelder ikke minst måten vi møter verdisystemene i dataspill på.

Jeg vil legge til følgende: Hvis vi ikke skal forklare Behring Breivik som gal, så er det moralen hans som avgjør hvem som i hans syn er verdige til å leve og dø. I Behring Breiviks tilfelle vet vi at han legitimerte handlingene sine med at ofrene var «forrædere», og at de dessuten hadde en instrumentell rolle for å spre budskapet i manifestet.

Dette verdisynet har han ikke lært gjennom noe dataspill, men gjennom å delta på blogger, forum og kommunisere med høyreekstreme miljøer. I tillegg var han såpass virkelighetsfjern at han trodde han kunne imponere dem alle ved å omsette prinsippene til handling.

Dataspill som motivasjon for læring

Kan dataspill motivere skoleelever til å følge bedre med i timen? Medietilsynet er en av flere store aktører som nå fronter dette synet. Vi betviler imidlertid at dataspill er løsningen på de pedagogiske utfordringene skole og samfunn står ovenfor.

Det er i år fem år siden begrepet digital kompetanse kom inn på læreplanen. Digitale ferdigheter ble da anerkjent som like viktige som å kunne lese, skrive, regne og uttrykke seg muntlig. Digital kompetanse regnes som en forutsetning for å lykkes i det moderne arbeidslivet, og skolen har dermed et opplagt ansvar for at elevene gjøres fortrolig med ulike typer informasjonsteknologi.

I følge PISA-resultatene som ble publisert nylig, har ikke strategien vært spesielt suksessfull så langt. I digital lesing ligger Norge midt på treet. Øverst på lista finner vi Korea, med langt mindre dataressurser per elev.

På nettstedet dataspilliskolen.no fronter Medietilsynet, Spillforeningen (NSM) og The Interactive Software Federation of Europe (ISFE) forestillingen om at dataspill er et viktig pedagogisk virkemiddel, som kan forbedre både læring, motoriske ferdigheter, samarbeid og engasjement.

I løpet av de siste 20 årene har IKT bidratt til å forandre samfunnsbetingelsene våre. Vi har fått en rekke nye medier i form av spill, nettsamfunn og blogger. Ungdom har i de senere årene brukt oppunder 7 timer av døgnet på elektroniske medier, nærmere to timer mer enn de gjorde i 1997. Samtidig øker de tradisjonelle mediene både sendetid og sideantall.

Dette er en kontekst lærere og skole må forholde seg til. Dagens unge lever i en radikalt annerledes medievirkelighet enn foreldrene, med langt flere medieinntrykk å forholde seg til. Mens skoleelever for 20 år regnet seg som heldige hvis de fikk se video- og kinofilm i skoletiden, er PC-mediet nå regnet som det viktigste læringsverktøyet i skolen. Hvis det er sånn at dataspill motiverer, ville det ikke være lurt å ta i bruk alle virkemidlene som PC-en kan tilby?

Spillifisering (fra engelsk Gamification) er et nytt begrep som beskriver hvordan spill kan motivere. Ved å gi poeng, utmerkelser, opptjente rabatter, premier eller rett og slett la brukere utfordre hverandre og sammenligne resultater, kan en få mennesker til å fullføre brukerundersøkelser, til å handle eller til å lese innholdet på et nettsted.

I fjor høst kom boka Newsgames – journalism at play ut i USA. Boka er skrevet av Ian Bogost, Simon Ferrari og Bobby Schweiser ved Georgia Institute of Technology. Forfatterne argumenterer for at spill kan være redningen for nyhetsindustrien. Gjennom å spille aktuelle konflikter i stedet for å lese om dem, vil leseren i større grad engasjere seg og forstå dilemmaene i en konflikt, argumenterer forfatterne.

Dataspilliskolen.no følger delvis samme argumentasjon. Dataspill egner seg som læringsverktøy, fordi de engasjerer og belønner deltakerne – noe elevene er vant til fra andre digitale medier. Her ligger det en forventning om at teknologien skal løse problemer som lærerne ikke klarer på egen hånd. I et samfunn som er proppfullt av medieinntrykk, blir dataspill dermed en kollektiv lykkepille, nødvendig for å nå fram til overbelastede unge sinn.

For å bli lagt merke til i overfloden av medier, alvorlige budskap veves inn i lek og underholdning.

I dagens samfunn er det mye å ta stilling til. Sosiale medier, og moderne dataspill, er preget av systemer laget for å forenkle komplekse sammenhenger. Dagens unge vokser opp med automatiske rangeringer, lister og statistikker. Søkemotorer hjelper oss å finne de mest relevante treffene, og alle vet hvem i kameratflokken som bruker flest timer på å spille i uka.

Digitale prosesser hjelper oss å forstå, og å skille mellom det godt og dårlig. Dette gjør noe med hvordan vi kognitivt evaluerer og forstår samfunnet rundt oss. Man trenger ikke å vite noe om den kvalitative forskjellen på ting, alt reduseres til et spørsmål om kvantitet eller popularitet. Sytti liker på Facebook er bedre enn tjue. 98 % achievements er bedre enn 57 %. 6 timer daglig spill kan gi høyere status i kameratflokken enn fire timer, fordi det ligger en større investering bak.

Rangeringene vrir imidlertid fokuset vekk fra nyansene i det kvalitative innholdet. De digitale mediene blir arenaer for å måle prestasjoner, få anerkjennelse. Å gjøre en aktivitet for sin egen del blir kjedelig og verdiløst.

Dataspilliskolen.no lister opp mange ulike sjangere dataspill, men kommer ikke med konkrete anbefalinger om hvilke som egner seg pedagogisk. Vi mener at enkelte dataspill kan være gode pedagogiske verktøy, men mange er uegnet. Nærmere bestemt tror vi det er grunn til å trekke en grense mellom spill som er basert på poeng og konkurranse, og spill med fokus på kvalitativt samarbeid.

I noen tilfeller, som ved rollespill av større internasjonale konflikter, er dataspill definitivt en god idé. Å dele en klasse i lag, diskutere gode løsninger og prøve seg fram i fellesskap kan fungere kjempebra i samfunnsfag. Når det gjelder skytespill og rollespill av typen World of Warcraft (som er listet på dataspilliskolen.no som aktuelle spilltyper for bruk i skolen) er antakelig den pedagogiske verdien lavere.

Når mediebruken er økende, er det en selvfølge at medier står på timeplanen. Det kan være fornuftig å lære om dataspill og dataspillkulturer i skolen, for å bidra til trygg og fornuftig bruk. Det er sannsynlig at elevenes engasjement vil øke dersom man lykkes i å bringe undervisningen nærmere deres interessefelt og hverdagserfaringer.

Likevel, kanskje det viktigste skolen kan gjøre i en hektisk, mediefylt hverdag, å lære elevene å trekke grenser og distinksjoner uten å forholde seg til poeng, rangeringer og sammenligninger. Å finne verdien i å gjøre en aktivitet ferdig for sin egen del; å la dette være belønning nok i seg selv.

Vi tror uansett at det å relatere undervisning til konkrete prosjekter ute i samfunnet, i naturen eller elevenes nærmiljø, i mange tilfeller vil gi en bedre effekt på motivasjonen. Hundre dataspill kan ikke engasjere like mye som en lærer som har tid og ressurser nok til å presentere og drøfte godt stoff med elevene.

Elitespillerne: de beste blant oss

Prestasjonene i fysikkfagene på videregående har blitt dårligere i løpet av de siste 15 årene1. I Sverige er nedgangen i fysikkfaget enda større enn i Norge. Færre fullfører videregående på normert tid.

Kan en mulig forklaring være at videregående-elever som tidligere søkte faglige utfordringer nå bruker tiden sin på sosiale tv- og dataspill? Jeg foreslår her at dagens dataspill kanskje først og fremst har sosiale konsekvenser for de typene som i sin tid ble inspirert til å utvikle dem.

Ikke avhengighet

Med jevne mellomrom dukker debattene om avhengighet av dataspill opp. Man  kan ikke bli avhengig av dataspill på samme måte som man blir avhengig av alkohol eller narkotika.

Overdreven dataspill kan likevel ha alvorlige sosiale konsekvenser. Mange foreldre er bekymret for at tenåringens dataspilling kan føre til dårligere karakterer eller avbrudd i utdanningen. Andre er redd for at partnerens dataspilling skal gå utover familie og arbeid.

En rekke studenter velger hver høst å skrive om digitale spill som bacheloremne i sosiologi, på bakgrunn av egne erfaringer. Noen har selv opplevd sosiale konsekvenser av å være besatt av dataspilling, andre har opplevd at kjæresten eller et familiemedlem har vært oppslukt.

I forbindelse med doktorgradsstudiet mitt har jeg pratet med mange norske programvareutviklere. De har hatt ulik alder, de har tatt utdanningen sin på ulike faghistoriske tidspunkt. Mange har imidlertid hatt noe felles: De ble utfordret og inspirert til å lage egne løsninger på grunn av spillenes begrensninger.

Låste konsoller

Egne versjoner av Pong og Snake ble gjort raskere og penere gjennom et utall personlige versjoner på 70-tallet. I løpet av 80-tallet ga systemene Commodore 64 og Amiga muligheten til å eksperimentere på fleksible og åpne systemer. 3D-spillene på 90-tallet kunne gjøres bedre og morsommere ved hjelp av modifikasjoner og tilpasning. Erfaringene informantene mine fikk fra spillene skapte et grunnlag for å ta en teknisk/matematisk utdanning og få en god jobb.

Dagens konsollspill er, med noen få hederlige unntak, derimot såpass velpolerte at det ikke finnes forbedringspotensiale. Det finnes heller ikke store muligheter for å forbedre spillene for brukerne. Spillkonsollene er lukket og låst – selv om spillerne ønsker å fikle, er det ikke mulig uten å bryte avtalen med produsenten.

Sosial arena

Digitale spill har iløpet av de siste 30 årene utviklet seg fra å være et nerde- og gutteromsfenomen til å bli en kulturell eksportvare med høy økonomisk avkastning. Mange spill har i dag sosiale egenskaper – de er sosiale medier.

Sosiale medier kjennetegnes ved at de har et personlig innhold som enkelt kan deles med andre via Internett. Tidligere ble spillere motivert av å få en høy poengsum, og komme til neste nivå – selve utfordringen lå i spillopplevelsen. Men dagens spillkonsoller, som Xbox 360 og Playstation 3, gir brukeren mer enn spill-opplevelser. Konsollene er sosiale arenaer hvor man kan konkurrere med andre om poeng og premier (achievements). Man blir sett, anerkjent og evaluert av andre – gjennom bruk og engasjement i spill-mediet.

Prestasjonen blir det sentrale punktet for anerkjennelse. Anerkjennelsen man får ved å investere tid og gjøre det bra, ligner dermed på anerkjennelsen man kan få ved en idrettsbragd, eller ved å bygge seg en karriere i den virkelige verden. Spilleren opplever anerkjennelsen som fortjent, den er et resultat av stor investering.

For folk flest er spill morsomt og kreativt tidsfordriv. Men for noen få personer kan spillopplevelsen bli så viktig at det går utover andre sosiale forpliktelser. Noen spill skaper høyst reelle sosiale forpliktelser og lojalitetsforhold til andre spillere. Spillene blir en honningfelle, som gir tilpassede utfordringer, mestringsfølelse og positive sosiale opplevelser, men som samtidig fanger.

De beste blant oss

Det er ikke tilfeldig hvem som blir oppslukt av dataspill. Som oftest er det snakk om unge menn, som oftest har de venner som driver med det samme, og som oftest har de en egen evne til å fordype seg i problemer og gå 110 % inn for det de driver med. Tidligere ble disse personene kalt nerder, og de er først og fremst ressurssterke.

De som spiller mye har ingen problemer med å dedikere seg, jobbe målrettet eller holde avtaler. De har organisasjonskompetanse og evne til team-arbeid. I den virkelige verden er dette egenskaper som gir sosial kapital, stort nettverk og muligheter for en god og meningsfull jobb.

I spillverdenen kan imidlertid ikke disse gode egenskapene omsettes til noe særlig annet verdifullt enn å spille mer. Forskning viser at den usunne spill-fascinasjonen sjelden varer lenger enn noen år. Men for mange kommer denne oppsluktheten iløpet av videregående, eller iløpet av de første studieårene. Dette er typisk en periode hvor ungdommen er i en løsrivelsesfase, og hvor foreldrene ikke lenger har så mye de skal ha sagt.

Sammenhengen mellom usunn dataspilling og skoleprestasjoner er ikke empirisk bevist. Men det er naivt å tro at noen kan være en elitespiller i World of Warcraft, eller å ha kameratgjengens høyeste gamerscore på Xbox Live eller Playstation Network uten at det går utover andre forhold i livet.

Det nærmeste vi kan komme en løsning på problemet, er kanskje en bevisstgjøring hos spilleren og de nærmeste.

1 Lie, Angell og Rohatgi (2010). Fysikk i fritt fall. Unipub. Oslo.