Kronikk: Brems forskningsbyråkratiet

Kronikken Brems forskningsbyråkratiet ble publisert i dagens Dagbladet, og er skrevet sammen med Arve Hjelseth og Oddveig Storstad.

Søknadsfristen for Forskningsrådets frie prosjektmidler (FRIPRO) er 29. mai. Forskere over hele landet konkurrerer om omtrent en halv milliard kroner. Over 300 europeiske eksperter blir innleid for å vurdere søknadene.

Hvis tilslagsprosenten blir den samme som i fjor, vil minst ni av ti få avslag. Dette gjelder også tre fjerdedeler av søknadene som vurderes som fremragende. Forskere kaster hvert år bort flere årsverk på å produsere søknader som vurderes som klart støtteverdige, men som likevel ikke blir finansiert. Dette gjelder trolig i alle fag, men la oss konsentrere oss om samfunnsvitenskapen, som vi har førstehånds kjennskap til.

I etterkrigstiden ble samfunnsforskningen gradvis et viktig virkemiddel for å utvikle en kunnskapsbasert politikk for velferdsstat og arbeidsliv. I 80- og 90-årene økte strømmen av studenter til samfunnsvitenskapelige fag drastisk. Både universiteter, høyskoler og instituttsektoren ekspanderte kraftig, og Norge har også en stor instituttsektor sammenliknet med de fleste andre land.

Utviklingen vitnet om et Norge hvor samfunnskunnskap var høyt verdsatt. I tillegg til at studenttallene vokste, ble det skapt attraktive arbeidsplasser, selv om samfunnsforskere har lav lønn i forhold til profesjonsutdanningene. Motivasjonen har for forskere flest vært at jobben framstår som viktig og meningsfull. Samfunnsforskere produserer og formidler kunnskap som bidrar til å styrke kunnskapsgrunnlaget for beslutninger knyttet til velferdsstat, arbeidsliv, politikk, næringsliv og sivilsamfunn. Forskningen har gjerne vært drevet av to sett av motiver: For det første å styrke og utvikle faget, for det andre – som resultat av det første – å levere begreper, perspektiver og forståelsesformer som har blitt en del av offentlig debatt. Dette har i sin tur gitt oss et kritisk kunnskapsgrunnlag som Norge tar med seg på vei inn i framtida.

Fra 80-årene ble imidlertid kostnadsveksten i offentlig sektor gradvis identifisert som en stor utfordring. Konsekvensene var en storstilt målekultur, profesjonell ledelse, konkurranseutsetting og byråkratisering. Dette betegnes gjerne noe omtrentlig som New Public Management (NPM). Tenkemåten har også stilt norsk samfunnsvitenskap overfor nye imperativer. På den ene siden påvirker det forskningens rammebetingelser, på den andre siden leverer vi kompetanse til det byråkratiet vi ellers ofte ser med skepsis på: Samfunnsvitenskapelige institutter utdanner mange av de studentene som seinere skal regulere og kontrollere deres egen virksomhet.

NPM-reformer er normalt begrunnet ut fra forenklings- og effektivitetshensyn. I praksis har likevel økt byråkratisering vært en forutsigbar konsekvens. Stadig mer av forskningshverdagen består i å respondere på byråkratiets krav, i tillegg til at man skal forske, undervise og formidle.

NFR hadde tidligere én søknadsfrist, som regel 15. juni. Mange brukte de to første juniukene på bortimot døgnkontinuerlig arbeid for å få én eller flere søknader unna. I dag er fristene spredd ut over hele året, slik at det er 15. juni året rundt. Selv om man skulle lykkes i å dra i land et prosjekt, kan man ikke hvile på laurbærene. Noen uker seinere dukker det opp en ny frist som man må kaste seg rundt for å rekke. Siden tilslagsprosenten er så lav, legger man naturlig nok ned mye tid og ressurser i å skrive best mulig søknader, og mange er med på flere. Mye av arbeidet gjøres på fritida.

I en undersøkelse gjort av Sosiolognytt går det fram at forskere opplever stor frustrasjon over de mange avslagene. Søknadspresset stjeler tid fra de forskningsprosjekter man allerede har fått finansiert, og det rapporteres om motivasjonssvikt og til og med skam over å få søknad på søknad avvist. Man demotiveres av å delta i en konkurranse hvor nederlagene kommer langt oftere enn seirene. Det er ikke nødvendigvis det å tape konkurransen som virker demotiverende, men til stadighet å ha brukt kreativitet og fantasi på forskningsprosjekter man ikke får gjennomført. Det er bortkastet tid, bortkastet kreativitet og bortkastet motivasjon. Samtidig er forskere flest fanget i en institusjonell tvang: De kan ikke slutte å søke om forskningsmidler.

Søknadsfristene tar ikke hensyn til foreldrepermisjoner, ferier eller andre typer rettigheter som vanlige arbeidstakere har. Vil man være med, er det bare å henge i. Alt dette gjør selvsagt noe med den akademiske virkeligheten for dagens samfunnsforskere. De mange fristene, ofte utrygge arbeidsplasser og stadig flere krav og oppgaver, skaper en kultur hvor all virksomhet nødvendigvis må være målorientert. Det blir stadig mindre tid til å utføre det opprinnelige akademiske arbeidet – forskning, undervisning og formidling. Det går ut over kollegialitet og faglig dugnadsvirksomhet. I bunn og grunn står streng målorientering i motsetning til forskningens vesen.

På toppen av dette forventes det at forskningsmiljøene skal øke søknadsmengden i tiden som kommer. NFR reiser rundt til forskningsmiljøene og foredrar om FRIPRO, og motiverer flere til å søke. I fjor fant man plass til å finansiere to av 27 postdok-søknader gjennom FRIPRO. Siden midlene neppe blir større i år, blir derfor konsekvensen at avslagsprosenten vil øke dersom NFR lykkes i å få flere til å søke.

All tiden som kastes bort på søknader er ikke bare en trussel mot forskernes arbeidssituasjon, det er også samfunnsøkonomisk ineffektivt. Gjør forskere flest en bedre jobb om de må bruke mye av tiden på å konkurrere om knappe midler?

Det er helt klart at det går med mange årsverk både til å skrive søknader som ikke får støtte og til å administrere selve finansieringsmodellen. Nøyaktig hvor mange årsverk som sløses bort i søknadsskriving vet vi ikke, men det finnes svært mye kreativ forskningskompetanse som forblir ubrukt i et slikt system. Tiden er inne for å diskutere alternative modeller.

Kronikk: Når styring blir frigjøring

Idealisme og frigjøring var en gang viktige akademiske idealer i Norge, men i dagens universitets- og forskningssektor holder disse på å miste gyldighet.

Professorene Strømmen og Syvertsen påpekte i Aftenposten 26. oktober at vi er på vei mot et samfunn hvor ansvarsfølelse, idealisme og individets frihet blir kvalt. Problemet er imidlertid ikke at regler presses nedover hodene på folk av myndigheter og byråkrater, men at disse idealene ikke lenger er utbredt i norske forskningsmiljø.

I etterkrigstiden var veksten i universitetssektoren preget av et kunnskapsorientert tankesett. Idealene fremhevet verdien av kunnskap i seg selv, for nasjonen Norge og etter hvert også for næringslivet. Den norske velferdsstaten, i store deler av perioden i sterk vekst, bidro til å gi gode vilkår for kunnskap gjennom å opprette stillinger som drev med forskning, skriving, undervisning og veiledning. Personene som fylte disse stillingene hadde stor frihet til å utforme fagfeltene de var en del av, og naturlig nok investerte de mye tid og krefter i dette.

I løpet av 80- og 90-tallet og framover ble denne logikken gradvis supplert av en tankemåte som fremhevet verdien av forbindelser til forskningsmiljø i andre land, og det å være del av flere prosjekter. I følge dette prosjektorienterte tankesettet blir kunnskap verdifull når den skapes i nettverk. De som hadde suksess i å realisere denne tankemåten klarte å danne nettverk, knytte seg til andre som var enda flinkere enn dem selv og fungere som bindeledd mellom ulike forskningsmiljøer.

Disse to tankesettene eksisterte lenge i et fruktbart samspill, og de eksisterer fremdeles. Selv om mange akademikere i dag vedlikeholder et stort nettverk og er del av ulike prosjekter, har de også mange arbeidsoppgaver knyttet til undervisning og publisering. Arbeidskulturen er travel, kaotisk, og for sarte sjeler kan den nok oppleves som brutal. Likevel legger den grunnlag for et akademisk virke som mange tenker på som ideelt. Systemet var smidig nok til at universitetssektoren kunne vokse og bli til det den er i dag: En plattform for å utdanne en stadig større andel av den norske befolkningen og skape faglige og teknologiske framskritt som i noen tilfeller er i verdensklasse.

Den akademiske kulturen som ble muliggjort gjennom disse to tankesettene ble bygd på to forutsetninger: Frivillig arbeidsintensivering og fleksibilitet. Mange akademikere syntes det var OK å jobbe 65 timer i uka fordi de likte arbeidet og fordi jobbutøvelsen ga dem en følelse av frihet. Den andre forutsetningen var at arbeiderne kunne ta raske avgjørelser og avklare spørsmål ute i korridoren. Det at man som akadeiker hadde mulighet til å sjonglere litt med tid og oppgaver gjorde det mulig å takle arbeidspresset og løse de allsidige arbeidsoppgavene på en god måte.

Stadig flere jobber i akademiske yrker i Norge. I 2010 var 333 000 ansatt i akademia i forhold til 261 000 i 2006. Den store rekrutteringen er en av faktorene som gjør at tankesett som tidligere hadde gyldighet kan endres raskt.

I løpet av de siste ti årene har en tredje logikk gradvis fått økt gyldighet. Tellekant-logikken har sitt opphav i bevilgningsorganers behov for å legitimere og ha kontroll på de offentlige investeringene i forskning og undervisning. I følge dette tankesettet har kunnskap verdi når den er basert på velfunderte mål og offentlig godkjente planer. For akademikerne har dette medført detaljplanlegging og rapportering, og forventninger om at forskere skal skrive egne prosjektsøknader og konkurrere med andre om bevilginger. Logikken har bidratt med flere krav i en hverdag som allerede hadde høyt arbeidspress – og resultatet kan ikke lenger kalles spesielt smidig.

Et fjerde tankesett har blitt viktig de senere årene. Forenklingens logikk verdsetter kunnskap når den oppsummeres, forenkles og deles opp. Kreative akademikerne lager metoder som gjør det mulig å vurdere besvarelser og artikler raskt og effektivt. Dette er ikke noe negativt, men nødvendig for å takle høyt arbeidstrykk. Logikken spiller også inn når verdien av akademisk formidling gjennom arrangementer som ForskningGrandPrix,Forskningsdagene og deltakelse i tradisjonelle og sosiale medier fremheves. Forenklingens logikk kan ved første øyekast virke ute av stand til å utfordre de tunge akademiske tankesettene beskrevet over. Men forenklingens idealer bidrar til å legitimere tellekant-logikken. De som får unna arbeidet viser at en lett tilnærming til det akademiske arbeidet fungerer. Tellekantene er beviset.

På 60 år har ingen krav blitt fjernet, mens stadig flere føringer har blitt lagt til. En av de mer betente debattene i dagens universitetssystem, er den som omhandler faglig versus profesjonell ledelse. Tilhengerne av førstnevnte mener at faglig styring er helt nødvendig for å utvikle fagene på en best mulig måte, uavhengig av markedsmakt og trender innen management. Tilhengerne av sistnevnte hevder gjerne at profesjonell styring ville kunne gi bedre håndtering av midler, høyere akademisk produksjon og ikke minst mer fornøyde arbeidere.

Jeg leverte doktorgraden «Forenklingens logikk» i november. Om relativt kort tid skal jeg antakelig inn i det akademiske systemet og arbeide. Jeg har fått utvikle mitt eget prosjekt og ta mine egne beslutninger, mens veilederen holdt meg i slakke tøyler. For mitt prosjekt tror jeg dette har vært optimalt. Det som blir avgjørende framover er imidlertid hva de andre nytilsatte akademikerne mener er viktig. Reell faglig innflytelse er forbeholdt de færreste, i hvert fall de første 15-20 årene av karrieren. For mange nytilsatte fremstår nok dagens akademiske nettverk som like hierarkiske som byråkratiet Strømmen og Syvertsen lenge kunne unnslippe. For disse blir dermed klare rammer og rettferdige arbeidsbetingelser viktigere enn utopiske idealer om frihet – mer styring og en regulert hverdag blir noe som skaper rom og befrir. Det gjenstår å se om det på sikt vil være rom for akademikere som tenker annerledes.

(Publisert Aftenposten 9. januar 2012).

Dataspill som motivasjon for læring

Kan dataspill motivere skoleelever til å følge bedre med i timen? Medietilsynet er en av flere store aktører som nå fronter dette synet. Vi betviler imidlertid at dataspill er løsningen på de pedagogiske utfordringene skole og samfunn står ovenfor.

Det er i år fem år siden begrepet digital kompetanse kom inn på læreplanen. Digitale ferdigheter ble da anerkjent som like viktige som å kunne lese, skrive, regne og uttrykke seg muntlig. Digital kompetanse regnes som en forutsetning for å lykkes i det moderne arbeidslivet, og skolen har dermed et opplagt ansvar for at elevene gjøres fortrolig med ulike typer informasjonsteknologi.

I følge PISA-resultatene som ble publisert nylig, har ikke strategien vært spesielt suksessfull så langt. I digital lesing ligger Norge midt på treet. Øverst på lista finner vi Korea, med langt mindre dataressurser per elev.

På nettstedet dataspilliskolen.no fronter Medietilsynet, Spillforeningen (NSM) og The Interactive Software Federation of Europe (ISFE) forestillingen om at dataspill er et viktig pedagogisk virkemiddel, som kan forbedre både læring, motoriske ferdigheter, samarbeid og engasjement.

I løpet av de siste 20 årene har IKT bidratt til å forandre samfunnsbetingelsene våre. Vi har fått en rekke nye medier i form av spill, nettsamfunn og blogger. Ungdom har i de senere årene brukt oppunder 7 timer av døgnet på elektroniske medier, nærmere to timer mer enn de gjorde i 1997. Samtidig øker de tradisjonelle mediene både sendetid og sideantall.

Dette er en kontekst lærere og skole må forholde seg til. Dagens unge lever i en radikalt annerledes medievirkelighet enn foreldrene, med langt flere medieinntrykk å forholde seg til. Mens skoleelever for 20 år regnet seg som heldige hvis de fikk se video- og kinofilm i skoletiden, er PC-mediet nå regnet som det viktigste læringsverktøyet i skolen. Hvis det er sånn at dataspill motiverer, ville det ikke være lurt å ta i bruk alle virkemidlene som PC-en kan tilby?

Spillifisering (fra engelsk Gamification) er et nytt begrep som beskriver hvordan spill kan motivere. Ved å gi poeng, utmerkelser, opptjente rabatter, premier eller rett og slett la brukere utfordre hverandre og sammenligne resultater, kan en få mennesker til å fullføre brukerundersøkelser, til å handle eller til å lese innholdet på et nettsted.

I fjor høst kom boka Newsgames – journalism at play ut i USA. Boka er skrevet av Ian Bogost, Simon Ferrari og Bobby Schweiser ved Georgia Institute of Technology. Forfatterne argumenterer for at spill kan være redningen for nyhetsindustrien. Gjennom å spille aktuelle konflikter i stedet for å lese om dem, vil leseren i større grad engasjere seg og forstå dilemmaene i en konflikt, argumenterer forfatterne.

Dataspilliskolen.no følger delvis samme argumentasjon. Dataspill egner seg som læringsverktøy, fordi de engasjerer og belønner deltakerne – noe elevene er vant til fra andre digitale medier. Her ligger det en forventning om at teknologien skal løse problemer som lærerne ikke klarer på egen hånd. I et samfunn som er proppfullt av medieinntrykk, blir dataspill dermed en kollektiv lykkepille, nødvendig for å nå fram til overbelastede unge sinn.

For å bli lagt merke til i overfloden av medier, alvorlige budskap veves inn i lek og underholdning.

I dagens samfunn er det mye å ta stilling til. Sosiale medier, og moderne dataspill, er preget av systemer laget for å forenkle komplekse sammenhenger. Dagens unge vokser opp med automatiske rangeringer, lister og statistikker. Søkemotorer hjelper oss å finne de mest relevante treffene, og alle vet hvem i kameratflokken som bruker flest timer på å spille i uka.

Digitale prosesser hjelper oss å forstå, og å skille mellom det godt og dårlig. Dette gjør noe med hvordan vi kognitivt evaluerer og forstår samfunnet rundt oss. Man trenger ikke å vite noe om den kvalitative forskjellen på ting, alt reduseres til et spørsmål om kvantitet eller popularitet. Sytti liker på Facebook er bedre enn tjue. 98 % achievements er bedre enn 57 %. 6 timer daglig spill kan gi høyere status i kameratflokken enn fire timer, fordi det ligger en større investering bak.

Rangeringene vrir imidlertid fokuset vekk fra nyansene i det kvalitative innholdet. De digitale mediene blir arenaer for å måle prestasjoner, få anerkjennelse. Å gjøre en aktivitet for sin egen del blir kjedelig og verdiløst.

Dataspilliskolen.no lister opp mange ulike sjangere dataspill, men kommer ikke med konkrete anbefalinger om hvilke som egner seg pedagogisk. Vi mener at enkelte dataspill kan være gode pedagogiske verktøy, men mange er uegnet. Nærmere bestemt tror vi det er grunn til å trekke en grense mellom spill som er basert på poeng og konkurranse, og spill med fokus på kvalitativt samarbeid.

I noen tilfeller, som ved rollespill av større internasjonale konflikter, er dataspill definitivt en god idé. Å dele en klasse i lag, diskutere gode løsninger og prøve seg fram i fellesskap kan fungere kjempebra i samfunnsfag. Når det gjelder skytespill og rollespill av typen World of Warcraft (som er listet på dataspilliskolen.no som aktuelle spilltyper for bruk i skolen) er antakelig den pedagogiske verdien lavere.

Når mediebruken er økende, er det en selvfølge at medier står på timeplanen. Det kan være fornuftig å lære om dataspill og dataspillkulturer i skolen, for å bidra til trygg og fornuftig bruk. Det er sannsynlig at elevenes engasjement vil øke dersom man lykkes i å bringe undervisningen nærmere deres interessefelt og hverdagserfaringer.

Likevel, kanskje det viktigste skolen kan gjøre i en hektisk, mediefylt hverdag, å lære elevene å trekke grenser og distinksjoner uten å forholde seg til poeng, rangeringer og sammenligninger. Å finne verdien i å gjøre en aktivitet ferdig for sin egen del; å la dette være belønning nok i seg selv.

Vi tror uansett at det å relatere undervisning til konkrete prosjekter ute i samfunnet, i naturen eller elevenes nærmiljø, i mange tilfeller vil gi en bedre effekt på motivasjonen. Hundre dataspill kan ikke engasjere like mye som en lærer som har tid og ressurser nok til å presentere og drøfte godt stoff med elevene.

Elitespillerne: de beste blant oss

Prestasjonene i fysikkfagene på videregående har blitt dårligere i løpet av de siste 15 årene1. I Sverige er nedgangen i fysikkfaget enda større enn i Norge. Færre fullfører videregående på normert tid.

Kan en mulig forklaring være at videregående-elever som tidligere søkte faglige utfordringer nå bruker tiden sin på sosiale tv- og dataspill? Jeg foreslår her at dagens dataspill kanskje først og fremst har sosiale konsekvenser for de typene som i sin tid ble inspirert til å utvikle dem.

Ikke avhengighet

Med jevne mellomrom dukker debattene om avhengighet av dataspill opp. Man  kan ikke bli avhengig av dataspill på samme måte som man blir avhengig av alkohol eller narkotika.

Overdreven dataspill kan likevel ha alvorlige sosiale konsekvenser. Mange foreldre er bekymret for at tenåringens dataspilling kan føre til dårligere karakterer eller avbrudd i utdanningen. Andre er redd for at partnerens dataspilling skal gå utover familie og arbeid.

En rekke studenter velger hver høst å skrive om digitale spill som bacheloremne i sosiologi, på bakgrunn av egne erfaringer. Noen har selv opplevd sosiale konsekvenser av å være besatt av dataspilling, andre har opplevd at kjæresten eller et familiemedlem har vært oppslukt.

I forbindelse med doktorgradsstudiet mitt har jeg pratet med mange norske programvareutviklere. De har hatt ulik alder, de har tatt utdanningen sin på ulike faghistoriske tidspunkt. Mange har imidlertid hatt noe felles: De ble utfordret og inspirert til å lage egne løsninger på grunn av spillenes begrensninger.

Låste konsoller

Egne versjoner av Pong og Snake ble gjort raskere og penere gjennom et utall personlige versjoner på 70-tallet. I løpet av 80-tallet ga systemene Commodore 64 og Amiga muligheten til å eksperimentere på fleksible og åpne systemer. 3D-spillene på 90-tallet kunne gjøres bedre og morsommere ved hjelp av modifikasjoner og tilpasning. Erfaringene informantene mine fikk fra spillene skapte et grunnlag for å ta en teknisk/matematisk utdanning og få en god jobb.

Dagens konsollspill er, med noen få hederlige unntak, derimot såpass velpolerte at det ikke finnes forbedringspotensiale. Det finnes heller ikke store muligheter for å forbedre spillene for brukerne. Spillkonsollene er lukket og låst – selv om spillerne ønsker å fikle, er det ikke mulig uten å bryte avtalen med produsenten.

Sosial arena

Digitale spill har iløpet av de siste 30 årene utviklet seg fra å være et nerde- og gutteromsfenomen til å bli en kulturell eksportvare med høy økonomisk avkastning. Mange spill har i dag sosiale egenskaper – de er sosiale medier.

Sosiale medier kjennetegnes ved at de har et personlig innhold som enkelt kan deles med andre via Internett. Tidligere ble spillere motivert av å få en høy poengsum, og komme til neste nivå – selve utfordringen lå i spillopplevelsen. Men dagens spillkonsoller, som Xbox 360 og Playstation 3, gir brukeren mer enn spill-opplevelser. Konsollene er sosiale arenaer hvor man kan konkurrere med andre om poeng og premier (achievements). Man blir sett, anerkjent og evaluert av andre – gjennom bruk og engasjement i spill-mediet.

Prestasjonen blir det sentrale punktet for anerkjennelse. Anerkjennelsen man får ved å investere tid og gjøre det bra, ligner dermed på anerkjennelsen man kan få ved en idrettsbragd, eller ved å bygge seg en karriere i den virkelige verden. Spilleren opplever anerkjennelsen som fortjent, den er et resultat av stor investering.

For folk flest er spill morsomt og kreativt tidsfordriv. Men for noen få personer kan spillopplevelsen bli så viktig at det går utover andre sosiale forpliktelser. Noen spill skaper høyst reelle sosiale forpliktelser og lojalitetsforhold til andre spillere. Spillene blir en honningfelle, som gir tilpassede utfordringer, mestringsfølelse og positive sosiale opplevelser, men som samtidig fanger.

De beste blant oss

Det er ikke tilfeldig hvem som blir oppslukt av dataspill. Som oftest er det snakk om unge menn, som oftest har de venner som driver med det samme, og som oftest har de en egen evne til å fordype seg i problemer og gå 110 % inn for det de driver med. Tidligere ble disse personene kalt nerder, og de er først og fremst ressurssterke.

De som spiller mye har ingen problemer med å dedikere seg, jobbe målrettet eller holde avtaler. De har organisasjonskompetanse og evne til team-arbeid. I den virkelige verden er dette egenskaper som gir sosial kapital, stort nettverk og muligheter for en god og meningsfull jobb.

I spillverdenen kan imidlertid ikke disse gode egenskapene omsettes til noe særlig annet verdifullt enn å spille mer. Forskning viser at den usunne spill-fascinasjonen sjelden varer lenger enn noen år. Men for mange kommer denne oppsluktheten iløpet av videregående, eller iløpet av de første studieårene. Dette er typisk en periode hvor ungdommen er i en løsrivelsesfase, og hvor foreldrene ikke lenger har så mye de skal ha sagt.

Sammenhengen mellom usunn dataspilling og skoleprestasjoner er ikke empirisk bevist. Men det er naivt å tro at noen kan være en elitespiller i World of Warcraft, eller å ha kameratgjengens høyeste gamerscore på Xbox Live eller Playstation Network uten at det går utover andre forhold i livet.

Det nærmeste vi kan komme en løsning på problemet, er kanskje en bevisstgjøring hos spilleren og de nærmeste.

1 Lie, Angell og Rohatgi (2010). Fysikk i fritt fall. Unipub. Oslo.