Sosiale medier, revolusjon og opptøyene i England

Det er populært å nevne sosiale medier i forbindelse med de ulike opptøyene som har foregått på ulike steder i verden dette året. Det at sosiale medier gjør det enklere for folk å mobilisere, blir i aviser og TV ofte forstått som at sosiale medier er en forutsetning for revolusjonene i Egypt og Tunisia og opprørene i Syria, Libya, Bahrain og Jemen.

Også i forbindelse med opprøret i England rapporteres det at sosiale medier spiller en stor rolle for å organisere både hærverk og opprydding (f.eks. hos VG).

Når det gjelder å skape betingelser for koordinert samhandling av den størrelsesordenen vi har sett flere tilfeller av i år, er det imidlertid klart at sosiale medier har mindre innflytelse enn tradisjonelle medier.

Da mobil- og Internett ble avslått i Egypt, fortsatte demonstrasjonene. Noen av demonstrantene brukte vold. Kravene som opposisjonen satte, og som i ettertiden ble oppfattet som legitime, ble kunngjort gjennom Egyptiske og internasjonale medier.

Motivasjonene til å delta i opptøyer og demonstrasjoner kommer ikke fra sosiale medier, men fra frustrasjoner som har røtter i egen livserfaring og samfunnsforståelse. Økende arbeidsledighet, manglende opplevelse av politisk frihet og rettferdighet, samt en manglende tro på at myndigheter og demokratiske prosesser kan bidra til å gjøre situasjonen bedre i tiden framover er noen av ingrediensene i denne cocktailen.

De som deltar i opptøyene opplever at de ikke lenger har noe å tape. Sosiale medier har hatt mindre betydning.

Dataspill som motivasjon for læring

Kan dataspill motivere skoleelever til å følge bedre med i timen? Medietilsynet er en av flere store aktører som nå fronter dette synet. Vi betviler imidlertid at dataspill er løsningen på de pedagogiske utfordringene skole og samfunn står ovenfor.

Det er i år fem år siden begrepet digital kompetanse kom inn på læreplanen. Digitale ferdigheter ble da anerkjent som like viktige som å kunne lese, skrive, regne og uttrykke seg muntlig. Digital kompetanse regnes som en forutsetning for å lykkes i det moderne arbeidslivet, og skolen har dermed et opplagt ansvar for at elevene gjøres fortrolig med ulike typer informasjonsteknologi.

I følge PISA-resultatene som ble publisert nylig, har ikke strategien vært spesielt suksessfull så langt. I digital lesing ligger Norge midt på treet. Øverst på lista finner vi Korea, med langt mindre dataressurser per elev.

På nettstedet dataspilliskolen.no fronter Medietilsynet, Spillforeningen (NSM) og The Interactive Software Federation of Europe (ISFE) forestillingen om at dataspill er et viktig pedagogisk virkemiddel, som kan forbedre både læring, motoriske ferdigheter, samarbeid og engasjement.

I løpet av de siste 20 årene har IKT bidratt til å forandre samfunnsbetingelsene våre. Vi har fått en rekke nye medier i form av spill, nettsamfunn og blogger. Ungdom har i de senere årene brukt oppunder 7 timer av døgnet på elektroniske medier, nærmere to timer mer enn de gjorde i 1997. Samtidig øker de tradisjonelle mediene både sendetid og sideantall.

Dette er en kontekst lærere og skole må forholde seg til. Dagens unge lever i en radikalt annerledes medievirkelighet enn foreldrene, med langt flere medieinntrykk å forholde seg til. Mens skoleelever for 20 år regnet seg som heldige hvis de fikk se video- og kinofilm i skoletiden, er PC-mediet nå regnet som det viktigste læringsverktøyet i skolen. Hvis det er sånn at dataspill motiverer, ville det ikke være lurt å ta i bruk alle virkemidlene som PC-en kan tilby?

Spillifisering (fra engelsk Gamification) er et nytt begrep som beskriver hvordan spill kan motivere. Ved å gi poeng, utmerkelser, opptjente rabatter, premier eller rett og slett la brukere utfordre hverandre og sammenligne resultater, kan en få mennesker til å fullføre brukerundersøkelser, til å handle eller til å lese innholdet på et nettsted.

I fjor høst kom boka Newsgames – journalism at play ut i USA. Boka er skrevet av Ian Bogost, Simon Ferrari og Bobby Schweiser ved Georgia Institute of Technology. Forfatterne argumenterer for at spill kan være redningen for nyhetsindustrien. Gjennom å spille aktuelle konflikter i stedet for å lese om dem, vil leseren i større grad engasjere seg og forstå dilemmaene i en konflikt, argumenterer forfatterne.

Dataspilliskolen.no følger delvis samme argumentasjon. Dataspill egner seg som læringsverktøy, fordi de engasjerer og belønner deltakerne – noe elevene er vant til fra andre digitale medier. Her ligger det en forventning om at teknologien skal løse problemer som lærerne ikke klarer på egen hånd. I et samfunn som er proppfullt av medieinntrykk, blir dataspill dermed en kollektiv lykkepille, nødvendig for å nå fram til overbelastede unge sinn.

For å bli lagt merke til i overfloden av medier, alvorlige budskap veves inn i lek og underholdning.

I dagens samfunn er det mye å ta stilling til. Sosiale medier, og moderne dataspill, er preget av systemer laget for å forenkle komplekse sammenhenger. Dagens unge vokser opp med automatiske rangeringer, lister og statistikker. Søkemotorer hjelper oss å finne de mest relevante treffene, og alle vet hvem i kameratflokken som bruker flest timer på å spille i uka.

Digitale prosesser hjelper oss å forstå, og å skille mellom det godt og dårlig. Dette gjør noe med hvordan vi kognitivt evaluerer og forstår samfunnet rundt oss. Man trenger ikke å vite noe om den kvalitative forskjellen på ting, alt reduseres til et spørsmål om kvantitet eller popularitet. Sytti liker på Facebook er bedre enn tjue. 98 % achievements er bedre enn 57 %. 6 timer daglig spill kan gi høyere status i kameratflokken enn fire timer, fordi det ligger en større investering bak.

Rangeringene vrir imidlertid fokuset vekk fra nyansene i det kvalitative innholdet. De digitale mediene blir arenaer for å måle prestasjoner, få anerkjennelse. Å gjøre en aktivitet for sin egen del blir kjedelig og verdiløst.

Dataspilliskolen.no lister opp mange ulike sjangere dataspill, men kommer ikke med konkrete anbefalinger om hvilke som egner seg pedagogisk. Vi mener at enkelte dataspill kan være gode pedagogiske verktøy, men mange er uegnet. Nærmere bestemt tror vi det er grunn til å trekke en grense mellom spill som er basert på poeng og konkurranse, og spill med fokus på kvalitativt samarbeid.

I noen tilfeller, som ved rollespill av større internasjonale konflikter, er dataspill definitivt en god idé. Å dele en klasse i lag, diskutere gode løsninger og prøve seg fram i fellesskap kan fungere kjempebra i samfunnsfag. Når det gjelder skytespill og rollespill av typen World of Warcraft (som er listet på dataspilliskolen.no som aktuelle spilltyper for bruk i skolen) er antakelig den pedagogiske verdien lavere.

Når mediebruken er økende, er det en selvfølge at medier står på timeplanen. Det kan være fornuftig å lære om dataspill og dataspillkulturer i skolen, for å bidra til trygg og fornuftig bruk. Det er sannsynlig at elevenes engasjement vil øke dersom man lykkes i å bringe undervisningen nærmere deres interessefelt og hverdagserfaringer.

Likevel, kanskje det viktigste skolen kan gjøre i en hektisk, mediefylt hverdag, å lære elevene å trekke grenser og distinksjoner uten å forholde seg til poeng, rangeringer og sammenligninger. Å finne verdien i å gjøre en aktivitet ferdig for sin egen del; å la dette være belønning nok i seg selv.

Vi tror uansett at det å relatere undervisning til konkrete prosjekter ute i samfunnet, i naturen eller elevenes nærmiljø, i mange tilfeller vil gi en bedre effekt på motivasjonen. Hundre dataspill kan ikke engasjere like mye som en lærer som har tid og ressurser nok til å presentere og drøfte godt stoff med elevene.

Smidig lovendring?

I det nye forslaget til åndsverkslov som ble kunngjort i går åpnes det for at rettighetshaverne selv skal kunne registrere IP-adresser uten å søke konsesjon. Det foreslås videre at nettsteder som tilgjengeliggjør innhold i strid med opphavsretten skal kunne blokkeres hos nett-tilbyderne.

Jeg analyserte endringen av åndsverksloven i 2004 i hovedoppgaven min, DRM & demokrati. En av de viktigste diskusjonene her var om tekniske løsninger (Digital Rights Management) skulle beskyttes i åndsverksloven, på lik linje med åndsverket. Dette synet ble forsvart av lobbyorganisasjonene til mediebransjen, gjennom henvisninger til oppdragelse: Fildelerne var tenåringsforbrytere, som kunne korrigeres ved hjelp strengere straffer og strengere lovgivning.

Den gangen argumenterte en mer eller mindre samlet data- og mediebransje i mot endringene. NRK, IKT-Norge, Nærings- og handelsdepartementet utgjorde deler av en brokete allianse som alle argumenterte prinsipielt imot endringen, gjennom å referere til innovasjon og kulturelle idealer.

Endringen ble likevel implementert, men er meg bekjent aldri brukt i noe form for straffesak. Fildelingen har økt i omfang siden den gang. Mye arbeid, og større kompleksitet i lovteksten, til ingen praktisk nytte.

I dette nye forslaget har rettighetshavere endret retorikken sin – nå er det bare storfiskene som skal straffeforfølges. I går på P2 uttalte Torgeir Waterhouse fra IKT-Norge og representanten fra Simonsen (på vegne av rettighetshaverne) at endringen var en smidig og balansert versjon av lovverket som andre land hadde utprøvd ut i flere år.

Som sosiolog er jeg skeptisk til hvor smidig dette lovforslaget egentlig er. Det finnes fremdeles ikke en god oversikt over hvor mye piratkopiering i praksis koster rettighetshavere. Jeg konstanterer imidlertid at Norge utviklet mange nye, og gode artister i årene 2005-2010 (stikk i strid med budskapet i piracy kills music-kampanjen). Dette var i en periode hvor fildeling antakelig økte i omfang.

Ofte nevnes Max Manus-saken som eksempel på en sak hvor det burde vært enklere å straffeforfølge fildeleren. Max Manus gikk imidlertid ikke med underskudd – det er viktig å huske at det er en direkte korrelasjon mellom popularitet på kinoene og popularitet på fildelingsnettverkene. Forskning viser at folk gjerne betaler for å laste ned film, hvis enkle tjenester finnes og kvaliteten er god nok.

Internett har endret alle sfærene i livene våre, også den private. Dette lovforslaget gjør det mulig for kommersielle aktører å overvåke og sanksjonere det folk foretar seg hjemme i sine egne stuer. (Hvis man ikke er smart nok til å beskytte seg med VPN-tunneler, IP-filtre og proxyer da.)

Jeg har ikke endret standpunkt i forhold til det jeg skrev for to år siden: La oss heller vente litt og se før vi endrer loven, i hvert fall før vi skjerper den ytterligere. De store kommersielle medieaktørene har nok makt over livene våre.