Kommunene bør overta markeringene

På Facebook er det mange ulike markeringer, fakkeltog eller blomstermarsjer for å uttrykke sympati og sorg i forbindelse med den tragiske terroraksjonen. Dette viser et naturlig og positivt engasjement i en opprørt og sjokkert befolkning. Resultatet er imidlertid at det blir mange ulike markeringer, til ulike tidspunkt.

Ett av de største er «Fakkeltog for de omkomne, sårede og etterlatte etter 22.juli 2011«. Det finnes også en oversikt over flere markeringer. Men hva er riktig? Hvem er arrangører? På Facebook leser jeg at flere har problemer med å komme i kontakt for å få mer informasjon. Har arrangørene tatt høyde for at det kan komme mange? Er det appeller? Hvilke organisasjoner står bak?

Jeg foreslår at kommunene kan overta ansvaret for å mobilisere til markeringene, og de kan gjerne bruke sosiale medier for å mobilisere. Hvis kommunene samler markeringene, vet alle hvem som står bak, og det kan samles flere, og samtidig iverksettes et apparat som gir arrangementene en trygg ramme hvis det kommer mange folk. Og det gjør det nok.

Elitespillerne: de beste blant oss

Prestasjonene i fysikkfagene på videregående har blitt dårligere i løpet av de siste 15 årene1. I Sverige er nedgangen i fysikkfaget enda større enn i Norge. Færre fullfører videregående på normert tid.

Kan en mulig forklaring være at videregående-elever som tidligere søkte faglige utfordringer nå bruker tiden sin på sosiale tv- og dataspill? Jeg foreslår her at dagens dataspill kanskje først og fremst har sosiale konsekvenser for de typene som i sin tid ble inspirert til å utvikle dem.

Ikke avhengighet

Med jevne mellomrom dukker debattene om avhengighet av dataspill opp. Man  kan ikke bli avhengig av dataspill på samme måte som man blir avhengig av alkohol eller narkotika.

Overdreven dataspill kan likevel ha alvorlige sosiale konsekvenser. Mange foreldre er bekymret for at tenåringens dataspilling kan føre til dårligere karakterer eller avbrudd i utdanningen. Andre er redd for at partnerens dataspilling skal gå utover familie og arbeid.

En rekke studenter velger hver høst å skrive om digitale spill som bacheloremne i sosiologi, på bakgrunn av egne erfaringer. Noen har selv opplevd sosiale konsekvenser av å være besatt av dataspilling, andre har opplevd at kjæresten eller et familiemedlem har vært oppslukt.

I forbindelse med doktorgradsstudiet mitt har jeg pratet med mange norske programvareutviklere. De har hatt ulik alder, de har tatt utdanningen sin på ulike faghistoriske tidspunkt. Mange har imidlertid hatt noe felles: De ble utfordret og inspirert til å lage egne løsninger på grunn av spillenes begrensninger.

Låste konsoller

Egne versjoner av Pong og Snake ble gjort raskere og penere gjennom et utall personlige versjoner på 70-tallet. I løpet av 80-tallet ga systemene Commodore 64 og Amiga muligheten til å eksperimentere på fleksible og åpne systemer. 3D-spillene på 90-tallet kunne gjøres bedre og morsommere ved hjelp av modifikasjoner og tilpasning. Erfaringene informantene mine fikk fra spillene skapte et grunnlag for å ta en teknisk/matematisk utdanning og få en god jobb.

Dagens konsollspill er, med noen få hederlige unntak, derimot såpass velpolerte at det ikke finnes forbedringspotensiale. Det finnes heller ikke store muligheter for å forbedre spillene for brukerne. Spillkonsollene er lukket og låst – selv om spillerne ønsker å fikle, er det ikke mulig uten å bryte avtalen med produsenten.

Sosial arena

Digitale spill har iløpet av de siste 30 årene utviklet seg fra å være et nerde- og gutteromsfenomen til å bli en kulturell eksportvare med høy økonomisk avkastning. Mange spill har i dag sosiale egenskaper – de er sosiale medier.

Sosiale medier kjennetegnes ved at de har et personlig innhold som enkelt kan deles med andre via Internett. Tidligere ble spillere motivert av å få en høy poengsum, og komme til neste nivå – selve utfordringen lå i spillopplevelsen. Men dagens spillkonsoller, som Xbox 360 og Playstation 3, gir brukeren mer enn spill-opplevelser. Konsollene er sosiale arenaer hvor man kan konkurrere med andre om poeng og premier (achievements). Man blir sett, anerkjent og evaluert av andre – gjennom bruk og engasjement i spill-mediet.

Prestasjonen blir det sentrale punktet for anerkjennelse. Anerkjennelsen man får ved å investere tid og gjøre det bra, ligner dermed på anerkjennelsen man kan få ved en idrettsbragd, eller ved å bygge seg en karriere i den virkelige verden. Spilleren opplever anerkjennelsen som fortjent, den er et resultat av stor investering.

For folk flest er spill morsomt og kreativt tidsfordriv. Men for noen få personer kan spillopplevelsen bli så viktig at det går utover andre sosiale forpliktelser. Noen spill skaper høyst reelle sosiale forpliktelser og lojalitetsforhold til andre spillere. Spillene blir en honningfelle, som gir tilpassede utfordringer, mestringsfølelse og positive sosiale opplevelser, men som samtidig fanger.

De beste blant oss

Det er ikke tilfeldig hvem som blir oppslukt av dataspill. Som oftest er det snakk om unge menn, som oftest har de venner som driver med det samme, og som oftest har de en egen evne til å fordype seg i problemer og gå 110 % inn for det de driver med. Tidligere ble disse personene kalt nerder, og de er først og fremst ressurssterke.

De som spiller mye har ingen problemer med å dedikere seg, jobbe målrettet eller holde avtaler. De har organisasjonskompetanse og evne til team-arbeid. I den virkelige verden er dette egenskaper som gir sosial kapital, stort nettverk og muligheter for en god og meningsfull jobb.

I spillverdenen kan imidlertid ikke disse gode egenskapene omsettes til noe særlig annet verdifullt enn å spille mer. Forskning viser at den usunne spill-fascinasjonen sjelden varer lenger enn noen år. Men for mange kommer denne oppsluktheten iløpet av videregående, eller iløpet av de første studieårene. Dette er typisk en periode hvor ungdommen er i en løsrivelsesfase, og hvor foreldrene ikke lenger har så mye de skal ha sagt.

Sammenhengen mellom usunn dataspilling og skoleprestasjoner er ikke empirisk bevist. Men det er naivt å tro at noen kan være en elitespiller i World of Warcraft, eller å ha kameratgjengens høyeste gamerscore på Xbox Live eller Playstation Network uten at det går utover andre forhold i livet.

Det nærmeste vi kan komme en løsning på problemet, er kanskje en bevisstgjøring hos spilleren og de nærmeste.

1 Lie, Angell og Rohatgi (2010). Fysikk i fritt fall. Unipub. Oslo.



Bloggtrender 2011

Karianne Gamkinn spør hva som vil skje med bloggerne i 2011. Dette synes jeg er et spennende tema. Jeg tror to trender vil gjøre seg gjeldende – at blogging får større aksept i tradisjonelle medier, og at det vil skje en tydeligere hierarkisering av bidragsyterne. Jeg utdyper begge punktene under.

Effekten av dette er imidlertid at sosiale medier i mindre grad ligner på de åpne, horisontale plattformene for fri kommunikasjon som det ble snakket om tidligere i forbindelse med Web 2.0. Fagbloggene er befolket av eksperter, rosabloggene er befolket av moteinteresserte. Legitimitet og popularitet i offentligheten får begge gruppene gjennom inkluderingen i tradisjonelle medier.

Større aksept

Jeg tror først og fremst at vi vil få flere blogger, og at innholdet på bloggene kommer til å bli ytterligere segmentert. Dette vil føre til at vi vil få se flere faglige blogger, etter hvert som forskere og andre formidlere oppfatter fordelene ved å kunne publisere innhold selv.

Avisene kommer i større grad  til å åpne opp for fag- eller tema-blogger i ulike nyhetsseksjoner. Dette kommer til å bidra til større generell forståelse for at blogging er mer enn rosa-blogging.

Men endringen vil nok først og fremst foregå på områder med mote og forbrukerstoff, og ved at akademiske  blogger blir brukt som kilder. Trenden vil i mindre grad gjelde det tradisjonelt «tyngre» stoffet. Politikk, innenriks, utenriks – her er det fremdeles få bloggere som kan måle seg med betalte journalister.

Hierarkisering

Web 2.0/Sosiale medier var opprinnelig basert på en fri, horisontal kommunikasjon. Vi har i de siste årene sett ulike filtreringssystemer som skal hjelpe oss å skille «godt og dårlig» innhold. Dette har f.eks. skjedd i form av ratingssystemer, samleportaler og treff-lister.

I løpet av 2011 tror jeg flere vil skjønne at når enkelte slipper til i de tradisjonelle mediene, mens andre ekskluderes, har det i effekt blitt innført et hierarki blant bloggerne. De som ikke klarer å skape stoff som slår an i tradisjonelle medier, vil heller ikke oppnå stor suksess som bloggere.

Hierarkiseringen spiller likevel ikke direkte inn på bloggingens identitet- og selvrepresentasjons-egenskap, men antakelig må man ha et visst minimum av lesere for å bruke bloggen for å skape sin egen identitet og mening i tilværelsen.

Vellykket omstilling

De tradisjonelle mediene har de siste 10 årene  omstilt seg for å møte konkurransen fra digitale medier. Viktige trekk i denne omstillingen har vært:

  • å engasjere til debatt
  • å adaptere trekk fra digitale medier
  • å øke mengden journalistikk for/om unge folk
  • å øke mengden feature-stoff for å nå ut til flere

Sett fra avisenes ståsted må denne omstillingen anses som vellykket. Det går jo snart ikke an å diskutere sosiale medier som blogging, uten å snakke om suksess eller inkludering i de tradisjonelle mediene i en eller annen form.

Hva er blogging?

Det er mange som forsøker å definere hva blogging er i den norske offentligheten.

Thomas Moen hadde en håpløs ambisjon om å etablere en plakat for bloggere – først etter en modell av vær varsomplakaten, til sist som et forslag folk kan velge å forholde seg til om de ønsker. Moens plakat har fått mye oppmerksomhet, spesielt i Dagsavisen, som korrekt antok at saken ville skape mye debatt.

Ida Jacksons er ute med boka «Sosiale medier – hvordan ta over verden uten å gå ut av døra». Hos Jackson er blogging  først og fremst motivert av lidenskap. Men dette er feil. For å «ta over verden» er man nødt til å også beherske tradisjonelle massemedier, noe Ida Jackson så absolutt gjør.

Lars Nyre, tilknyttet Institutt for informasjons- og medievitenskap ved UiB, definerte i går blogging som motsetningen til klok og fornuftig.

ekskludering

Moen, Jackson og Nyre har det til felles at deres forståelse av blogging er ekskluderende og spesifikk.

Moen henvender seg først og fremst til bloggere som vil tjene penger på bloggen sin. Ida Jackson skriver visst mest om bloggerne som har en indre motivasjon. (Selv  tror jeg heller at de fleste  blogger er like mye motivert av eksterne faktorer –  som  det å få tilbakemeldinger, debattere, og å bygge opp sitt eget selvbilde og identitet.)

Nyre ekskluderer alle typer faglige blogger, inkludert den han skriver på selv. Forskning.no-bloggen, Politisk Analyse og Afghanistanbloggen kan altså ikke kalles blogg?

Definisjonen av blogg

Det finnes amatørblogger, faglige blogger, politiske blogger, aktivistblogger, næringslivsblogger og profesjonelle blogger etc. Jeg har egentlig ikke sett en god, generell typeinndeling. (Typeinndelingen på Wikipedia er ikke god nok.)

Noen tjener penger på bloggen sin, andre gjør det ikke. Noen får mange kommentarer. Andre bruker bloggen til å tenke med – og sender inn de gode innleggene i form av kronikker og avisinnlegg senere. Mange skriver innlegg som nesten ikke blir lest.

Det blogger flest har til felles er at de er offentlige og til en viss grad interaktive. I dette ligger det kanskje en innebygd, «konstruktiv» egenskap. Vanligvis inneholder de innlegg i omvendt kronologi. Mediet er vanligvis tekstbasert, men kan også basere seg på bilder eller video-innlegg.

Blogge-konseptets store styrke er nettopp at det er stort nok til å inneholde så mye forskjellig.