Kronikk: Når styring blir frigjøring

Idealisme og frigjøring var en gang viktige akademiske idealer i Norge, men i dagens universitets- og forskningssektor holder disse på å miste gyldighet.

Professorene Strømmen og Syvertsen påpekte i Aftenposten 26. oktober at vi er på vei mot et samfunn hvor ansvarsfølelse, idealisme og individets frihet blir kvalt. Problemet er imidlertid ikke at regler presses nedover hodene på folk av myndigheter og byråkrater, men at disse idealene ikke lenger er utbredt i norske forskningsmiljø.

I etterkrigstiden var veksten i universitetssektoren preget av et kunnskapsorientert tankesett. Idealene fremhevet verdien av kunnskap i seg selv, for nasjonen Norge og etter hvert også for næringslivet. Den norske velferdsstaten, i store deler av perioden i sterk vekst, bidro til å gi gode vilkår for kunnskap gjennom å opprette stillinger som drev med forskning, skriving, undervisning og veiledning. Personene som fylte disse stillingene hadde stor frihet til å utforme fagfeltene de var en del av, og naturlig nok investerte de mye tid og krefter i dette.

I løpet av 80- og 90-tallet og framover ble denne logikken gradvis supplert av en tankemåte som fremhevet verdien av forbindelser til forskningsmiljø i andre land, og det å være del av flere prosjekter. I følge dette prosjektorienterte tankesettet blir kunnskap verdifull når den skapes i nettverk. De som hadde suksess i å realisere denne tankemåten klarte å danne nettverk, knytte seg til andre som var enda flinkere enn dem selv og fungere som bindeledd mellom ulike forskningsmiljøer.

Disse to tankesettene eksisterte lenge i et fruktbart samspill, og de eksisterer fremdeles. Selv om mange akademikere i dag vedlikeholder et stort nettverk og er del av ulike prosjekter, har de også mange arbeidsoppgaver knyttet til undervisning og publisering. Arbeidskulturen er travel, kaotisk, og for sarte sjeler kan den nok oppleves som brutal. Likevel legger den grunnlag for et akademisk virke som mange tenker på som ideelt. Systemet var smidig nok til at universitetssektoren kunne vokse og bli til det den er i dag: En plattform for å utdanne en stadig større andel av den norske befolkningen og skape faglige og teknologiske framskritt som i noen tilfeller er i verdensklasse.

Den akademiske kulturen som ble muliggjort gjennom disse to tankesettene ble bygd på to forutsetninger: Frivillig arbeidsintensivering og fleksibilitet. Mange akademikere syntes det var OK å jobbe 65 timer i uka fordi de likte arbeidet og fordi jobbutøvelsen ga dem en følelse av frihet. Den andre forutsetningen var at arbeiderne kunne ta raske avgjørelser og avklare spørsmål ute i korridoren. Det at man som akadeiker hadde mulighet til å sjonglere litt med tid og oppgaver gjorde det mulig å takle arbeidspresset og løse de allsidige arbeidsoppgavene på en god måte.

Stadig flere jobber i akademiske yrker i Norge. I 2010 var 333 000 ansatt i akademia i forhold til 261 000 i 2006. Den store rekrutteringen er en av faktorene som gjør at tankesett som tidligere hadde gyldighet kan endres raskt.

I løpet av de siste ti årene har en tredje logikk gradvis fått økt gyldighet. Tellekant-logikken har sitt opphav i bevilgningsorganers behov for å legitimere og ha kontroll på de offentlige investeringene i forskning og undervisning. I følge dette tankesettet har kunnskap verdi når den er basert på velfunderte mål og offentlig godkjente planer. For akademikerne har dette medført detaljplanlegging og rapportering, og forventninger om at forskere skal skrive egne prosjektsøknader og konkurrere med andre om bevilginger. Logikken har bidratt med flere krav i en hverdag som allerede hadde høyt arbeidspress – og resultatet kan ikke lenger kalles spesielt smidig.

Et fjerde tankesett har blitt viktig de senere årene. Forenklingens logikk verdsetter kunnskap når den oppsummeres, forenkles og deles opp. Kreative akademikerne lager metoder som gjør det mulig å vurdere besvarelser og artikler raskt og effektivt. Dette er ikke noe negativt, men nødvendig for å takle høyt arbeidstrykk. Logikken spiller også inn når verdien av akademisk formidling gjennom arrangementer som ForskningGrandPrix,Forskningsdagene og deltakelse i tradisjonelle og sosiale medier fremheves. Forenklingens logikk kan ved første øyekast virke ute av stand til å utfordre de tunge akademiske tankesettene beskrevet over. Men forenklingens idealer bidrar til å legitimere tellekant-logikken. De som får unna arbeidet viser at en lett tilnærming til det akademiske arbeidet fungerer. Tellekantene er beviset.

På 60 år har ingen krav blitt fjernet, mens stadig flere føringer har blitt lagt til. En av de mer betente debattene i dagens universitetssystem, er den som omhandler faglig versus profesjonell ledelse. Tilhengerne av førstnevnte mener at faglig styring er helt nødvendig for å utvikle fagene på en best mulig måte, uavhengig av markedsmakt og trender innen management. Tilhengerne av sistnevnte hevder gjerne at profesjonell styring ville kunne gi bedre håndtering av midler, høyere akademisk produksjon og ikke minst mer fornøyde arbeidere.

Jeg leverte doktorgraden «Forenklingens logikk» i november. Om relativt kort tid skal jeg antakelig inn i det akademiske systemet og arbeide. Jeg har fått utvikle mitt eget prosjekt og ta mine egne beslutninger, mens veilederen holdt meg i slakke tøyler. For mitt prosjekt tror jeg dette har vært optimalt. Det som blir avgjørende framover er imidlertid hva de andre nytilsatte akademikerne mener er viktig. Reell faglig innflytelse er forbeholdt de færreste, i hvert fall de første 15-20 årene av karrieren. For mange nytilsatte fremstår nok dagens akademiske nettverk som like hierarkiske som byråkratiet Strømmen og Syvertsen lenge kunne unnslippe. For disse blir dermed klare rammer og rettferdige arbeidsbetingelser viktigere enn utopiske idealer om frihet – mer styring og en regulert hverdag blir noe som skaper rom og befrir. Det gjenstår å se om det på sikt vil være rom for akademikere som tenker annerledes.

(Publisert Aftenposten 9. januar 2012).

Dataspill som motivasjon for læring

Kan dataspill motivere skoleelever til å følge bedre med i timen? Medietilsynet er en av flere store aktører som nå fronter dette synet. Vi betviler imidlertid at dataspill er løsningen på de pedagogiske utfordringene skole og samfunn står ovenfor.

Det er i år fem år siden begrepet digital kompetanse kom inn på læreplanen. Digitale ferdigheter ble da anerkjent som like viktige som å kunne lese, skrive, regne og uttrykke seg muntlig. Digital kompetanse regnes som en forutsetning for å lykkes i det moderne arbeidslivet, og skolen har dermed et opplagt ansvar for at elevene gjøres fortrolig med ulike typer informasjonsteknologi.

I følge PISA-resultatene som ble publisert nylig, har ikke strategien vært spesielt suksessfull så langt. I digital lesing ligger Norge midt på treet. Øverst på lista finner vi Korea, med langt mindre dataressurser per elev.

På nettstedet dataspilliskolen.no fronter Medietilsynet, Spillforeningen (NSM) og The Interactive Software Federation of Europe (ISFE) forestillingen om at dataspill er et viktig pedagogisk virkemiddel, som kan forbedre både læring, motoriske ferdigheter, samarbeid og engasjement.

I løpet av de siste 20 årene har IKT bidratt til å forandre samfunnsbetingelsene våre. Vi har fått en rekke nye medier i form av spill, nettsamfunn og blogger. Ungdom har i de senere årene brukt oppunder 7 timer av døgnet på elektroniske medier, nærmere to timer mer enn de gjorde i 1997. Samtidig øker de tradisjonelle mediene både sendetid og sideantall.

Dette er en kontekst lærere og skole må forholde seg til. Dagens unge lever i en radikalt annerledes medievirkelighet enn foreldrene, med langt flere medieinntrykk å forholde seg til. Mens skoleelever for 20 år regnet seg som heldige hvis de fikk se video- og kinofilm i skoletiden, er PC-mediet nå regnet som det viktigste læringsverktøyet i skolen. Hvis det er sånn at dataspill motiverer, ville det ikke være lurt å ta i bruk alle virkemidlene som PC-en kan tilby?

Spillifisering (fra engelsk Gamification) er et nytt begrep som beskriver hvordan spill kan motivere. Ved å gi poeng, utmerkelser, opptjente rabatter, premier eller rett og slett la brukere utfordre hverandre og sammenligne resultater, kan en få mennesker til å fullføre brukerundersøkelser, til å handle eller til å lese innholdet på et nettsted.

I fjor høst kom boka Newsgames – journalism at play ut i USA. Boka er skrevet av Ian Bogost, Simon Ferrari og Bobby Schweiser ved Georgia Institute of Technology. Forfatterne argumenterer for at spill kan være redningen for nyhetsindustrien. Gjennom å spille aktuelle konflikter i stedet for å lese om dem, vil leseren i større grad engasjere seg og forstå dilemmaene i en konflikt, argumenterer forfatterne.

Dataspilliskolen.no følger delvis samme argumentasjon. Dataspill egner seg som læringsverktøy, fordi de engasjerer og belønner deltakerne – noe elevene er vant til fra andre digitale medier. Her ligger det en forventning om at teknologien skal løse problemer som lærerne ikke klarer på egen hånd. I et samfunn som er proppfullt av medieinntrykk, blir dataspill dermed en kollektiv lykkepille, nødvendig for å nå fram til overbelastede unge sinn.

For å bli lagt merke til i overfloden av medier, alvorlige budskap veves inn i lek og underholdning.

I dagens samfunn er det mye å ta stilling til. Sosiale medier, og moderne dataspill, er preget av systemer laget for å forenkle komplekse sammenhenger. Dagens unge vokser opp med automatiske rangeringer, lister og statistikker. Søkemotorer hjelper oss å finne de mest relevante treffene, og alle vet hvem i kameratflokken som bruker flest timer på å spille i uka.

Digitale prosesser hjelper oss å forstå, og å skille mellom det godt og dårlig. Dette gjør noe med hvordan vi kognitivt evaluerer og forstår samfunnet rundt oss. Man trenger ikke å vite noe om den kvalitative forskjellen på ting, alt reduseres til et spørsmål om kvantitet eller popularitet. Sytti liker på Facebook er bedre enn tjue. 98 % achievements er bedre enn 57 %. 6 timer daglig spill kan gi høyere status i kameratflokken enn fire timer, fordi det ligger en større investering bak.

Rangeringene vrir imidlertid fokuset vekk fra nyansene i det kvalitative innholdet. De digitale mediene blir arenaer for å måle prestasjoner, få anerkjennelse. Å gjøre en aktivitet for sin egen del blir kjedelig og verdiløst.

Dataspilliskolen.no lister opp mange ulike sjangere dataspill, men kommer ikke med konkrete anbefalinger om hvilke som egner seg pedagogisk. Vi mener at enkelte dataspill kan være gode pedagogiske verktøy, men mange er uegnet. Nærmere bestemt tror vi det er grunn til å trekke en grense mellom spill som er basert på poeng og konkurranse, og spill med fokus på kvalitativt samarbeid.

I noen tilfeller, som ved rollespill av større internasjonale konflikter, er dataspill definitivt en god idé. Å dele en klasse i lag, diskutere gode løsninger og prøve seg fram i fellesskap kan fungere kjempebra i samfunnsfag. Når det gjelder skytespill og rollespill av typen World of Warcraft (som er listet på dataspilliskolen.no som aktuelle spilltyper for bruk i skolen) er antakelig den pedagogiske verdien lavere.

Når mediebruken er økende, er det en selvfølge at medier står på timeplanen. Det kan være fornuftig å lære om dataspill og dataspillkulturer i skolen, for å bidra til trygg og fornuftig bruk. Det er sannsynlig at elevenes engasjement vil øke dersom man lykkes i å bringe undervisningen nærmere deres interessefelt og hverdagserfaringer.

Likevel, kanskje det viktigste skolen kan gjøre i en hektisk, mediefylt hverdag, å lære elevene å trekke grenser og distinksjoner uten å forholde seg til poeng, rangeringer og sammenligninger. Å finne verdien i å gjøre en aktivitet ferdig for sin egen del; å la dette være belønning nok i seg selv.

Vi tror uansett at det å relatere undervisning til konkrete prosjekter ute i samfunnet, i naturen eller elevenes nærmiljø, i mange tilfeller vil gi en bedre effekt på motivasjonen. Hundre dataspill kan ikke engasjere like mye som en lærer som har tid og ressurser nok til å presentere og drøfte godt stoff med elevene.