Kan dataspill motivere skoleelever til å følge bedre med i timen? Medietilsynet er en av flere store aktører som nå fronter dette synet. Vi betviler imidlertid at dataspill er løsningen på de pedagogiske utfordringene skole og samfunn står ovenfor.
Det er i år fem år siden begrepet digital kompetanse kom inn på læreplanen. Digitale ferdigheter ble da anerkjent som like viktige som å kunne lese, skrive, regne og uttrykke seg muntlig. Digital kompetanse regnes som en forutsetning for å lykkes i det moderne arbeidslivet, og skolen har dermed et opplagt ansvar for at elevene gjøres fortrolig med ulike typer informasjonsteknologi.
I følge PISA-resultatene som ble publisert nylig, har ikke strategien vært spesielt suksessfull så langt. I digital lesing ligger Norge midt på treet. Øverst på lista finner vi Korea, med langt mindre dataressurser per elev.
På nettstedet dataspilliskolen.no fronter Medietilsynet, Spillforeningen (NSM) og The Interactive Software Federation of Europe (ISFE) forestillingen om at dataspill er et viktig pedagogisk virkemiddel, som kan forbedre både læring, motoriske ferdigheter, samarbeid og engasjement.
I løpet av de siste 20 årene har IKT bidratt til å forandre samfunnsbetingelsene våre. Vi har fått en rekke nye medier i form av spill, nettsamfunn og blogger. Ungdom har i de senere årene brukt oppunder 7 timer av døgnet på elektroniske medier, nærmere to timer mer enn de gjorde i 1997. Samtidig øker de tradisjonelle mediene både sendetid og sideantall.
Dette er en kontekst lærere og skole må forholde seg til. Dagens unge lever i en radikalt annerledes medievirkelighet enn foreldrene, med langt flere medieinntrykk å forholde seg til. Mens skoleelever for 20 år regnet seg som heldige hvis de fikk se video- og kinofilm i skoletiden, er PC-mediet nå regnet som det viktigste læringsverktøyet i skolen. Hvis det er sånn at dataspill motiverer, ville det ikke være lurt å ta i bruk alle virkemidlene som PC-en kan tilby?
Spillifisering (fra engelsk Gamification) er et nytt begrep som beskriver hvordan spill kan motivere. Ved å gi poeng, utmerkelser, opptjente rabatter, premier eller rett og slett la brukere utfordre hverandre og sammenligne resultater, kan en få mennesker til å fullføre brukerundersøkelser, til å handle eller til å lese innholdet på et nettsted.
I fjor høst kom boka Newsgames – journalism at play ut i USA. Boka er skrevet av Ian Bogost, Simon Ferrari og Bobby Schweiser ved Georgia Institute of Technology. Forfatterne argumenterer for at spill kan være redningen for nyhetsindustrien. Gjennom å spille aktuelle konflikter i stedet for å lese om dem, vil leseren i større grad engasjere seg og forstå dilemmaene i en konflikt, argumenterer forfatterne.
Dataspilliskolen.no følger delvis samme argumentasjon. Dataspill egner seg som læringsverktøy, fordi de engasjerer og belønner deltakerne – noe elevene er vant til fra andre digitale medier. Her ligger det en forventning om at teknologien skal løse problemer som lærerne ikke klarer på egen hånd. I et samfunn som er proppfullt av medieinntrykk, blir dataspill dermed en kollektiv lykkepille, nødvendig for å nå fram til overbelastede unge sinn.
For å bli lagt merke til i overfloden av medier, må alvorlige budskap veves inn i lek og underholdning.
I dagens samfunn er det mye å ta stilling til. Sosiale medier, og moderne dataspill, er preget av systemer laget for å forenkle komplekse sammenhenger. Dagens unge vokser opp med automatiske rangeringer, lister og statistikker. Søkemotorer hjelper oss å finne de mest relevante treffene, og alle vet hvem i kameratflokken som bruker flest timer på å spille i uka.
Digitale prosesser hjelper oss å forstå, og å skille mellom det godt og dårlig. Dette gjør noe med hvordan vi kognitivt evaluerer og forstår samfunnet rundt oss. Man trenger ikke å vite noe om den kvalitative forskjellen på ting, alt reduseres til et spørsmål om kvantitet eller popularitet. Sytti liker på Facebook er bedre enn tjue. 98 % achievements er bedre enn 57 %. 6 timer daglig spill kan gi høyere status i kameratflokken enn fire timer, fordi det ligger en større investering bak.
Rangeringene vrir imidlertid fokuset vekk fra nyansene i det kvalitative innholdet. De digitale mediene blir arenaer for å måle prestasjoner, få anerkjennelse. Å gjøre en aktivitet for sin egen del blir kjedelig og verdiløst.
Dataspilliskolen.no lister opp mange ulike sjangere dataspill, men kommer ikke med konkrete anbefalinger om hvilke som egner seg pedagogisk. Vi mener at enkelte dataspill kan være gode pedagogiske verktøy, men mange er uegnet. Nærmere bestemt tror vi det er grunn til å trekke en grense mellom spill som er basert på poeng og konkurranse, og spill med fokus på kvalitativt samarbeid.
I noen tilfeller, som ved rollespill av større internasjonale konflikter, er dataspill definitivt en god idé. Å dele en klasse i lag, diskutere gode løsninger og prøve seg fram i fellesskap kan fungere kjempebra i samfunnsfag. Når det gjelder skytespill og rollespill av typen World of Warcraft (som er listet på dataspilliskolen.no som aktuelle spilltyper for bruk i skolen) er antakelig den pedagogiske verdien lavere.
Når mediebruken er økende, er det en selvfølge at medier står på timeplanen. Det kan være fornuftig å lære om dataspill og dataspillkulturer i skolen, for å bidra til trygg og fornuftig bruk. Det er sannsynlig at elevenes engasjement vil øke dersom man lykkes i å bringe undervisningen nærmere deres interessefelt og hverdagserfaringer.
Likevel, kanskje det viktigste skolen kan gjøre i en hektisk, mediefylt hverdag, å lære elevene å trekke grenser og distinksjoner uten å forholde seg til poeng, rangeringer og sammenligninger. Å finne verdien i å gjøre en aktivitet ferdig for sin egen del; å la dette være belønning nok i seg selv.
Vi tror uansett at det å relatere undervisning til konkrete prosjekter ute i samfunnet, i naturen eller elevenes nærmiljø, i mange tilfeller vil gi en bedre effekt på motivasjonen. Hundre dataspill kan ikke engasjere like mye som en lærer som har tid og ressurser nok til å presentere og drøfte godt stoff med elevene.