Mediene etter Listhaugs avgang

Publisert først på NRK Ytring.

Da har Sylvi Listhaug trukket seg som justisminister. Nå håper jeg norske medier slutter å bruke så mye tid på henne.

Sylvi Listhaug kom så langt som hun gjorde, fordi hun sammen med sin rådgiver Espen Teigen utviklet en effektiv strategi for å sette agendaen i den norske offentligheten. En kløktig utnyttelse av både sosiale medier og redaktørstyrte medier har stått sentralt. Metoden har ikke bare vært svært effektiv for henne selv og Frp, men også for regjeringen Solberg, i hvert fall fram til nå.

Listhaugs populisme

Metoden er på mange måter klassisk populistisk. Benjamin Moffitt ved universitet i Uppsala, har identifisert tre kjennetegn på populistiske politikere, og Listhaug kjennetegnes av alle. Hun angriper motstandere med elitekritikk, som det selvsagt er vanskelig å forsvare seg imot når man er del av den politiske eliten. Hun bryter med etablerte spilleregler – og vinner på negative karakteristikker og å ikke legge vekt på manerer. Og hun går ikke av veien for å fremstille enhver sak som en krise.

Fortsett å lese Mediene etter Listhaugs avgang

Tiltak mot ulovlig fildeling

Jeg leverte en uttalelse angående de foreslåtte endringene i åndsverksloven. Hovedkonklusjonen er at vi ikke trenger å forhaste oss med å skjerpe loven i nåværende stund.

Alle uttalelsene i saken ligger nå ute på KKDs sider. Anbefaler ellers Fribit/EFN sin. Les også IT-avisens oppslag om denne saken.

Sosiale medier, revolusjon og opptøyene i England

Det er populært å nevne sosiale medier i forbindelse med de ulike opptøyene som har foregått på ulike steder i verden dette året. Det at sosiale medier gjør det enklere for folk å mobilisere, blir i aviser og TV ofte forstått som at sosiale medier er en forutsetning for revolusjonene i Egypt og Tunisia og opprørene i Syria, Libya, Bahrain og Jemen.

Også i forbindelse med opprøret i England rapporteres det at sosiale medier spiller en stor rolle for å organisere både hærverk og opprydding (f.eks. hos VG).

Når det gjelder å skape betingelser for koordinert samhandling av den størrelsesordenen vi har sett flere tilfeller av i år, er det imidlertid klart at sosiale medier har mindre innflytelse enn tradisjonelle medier.

Da mobil- og Internett ble avslått i Egypt, fortsatte demonstrasjonene. Noen av demonstrantene brukte vold. Kravene som opposisjonen satte, og som i ettertiden ble oppfattet som legitime, ble kunngjort gjennom Egyptiske og internasjonale medier.

Motivasjonene til å delta i opptøyer og demonstrasjoner kommer ikke fra sosiale medier, men fra frustrasjoner som har røtter i egen livserfaring og samfunnsforståelse. Økende arbeidsledighet, manglende opplevelse av politisk frihet og rettferdighet, samt en manglende tro på at myndigheter og demokratiske prosesser kan bidra til å gjøre situasjonen bedre i tiden framover er noen av ingrediensene i denne cocktailen.

De som deltar i opptøyene opplever at de ikke lenger har noe å tape. Sosiale medier har hatt mindre betydning.

Dataspill som motivasjon for læring

Kan dataspill motivere skoleelever til å følge bedre med i timen? Medietilsynet er en av flere store aktører som nå fronter dette synet. Vi betviler imidlertid at dataspill er løsningen på de pedagogiske utfordringene skole og samfunn står ovenfor.

Det er i år fem år siden begrepet digital kompetanse kom inn på læreplanen. Digitale ferdigheter ble da anerkjent som like viktige som å kunne lese, skrive, regne og uttrykke seg muntlig. Digital kompetanse regnes som en forutsetning for å lykkes i det moderne arbeidslivet, og skolen har dermed et opplagt ansvar for at elevene gjøres fortrolig med ulike typer informasjonsteknologi.

I følge PISA-resultatene som ble publisert nylig, har ikke strategien vært spesielt suksessfull så langt. I digital lesing ligger Norge midt på treet. Øverst på lista finner vi Korea, med langt mindre dataressurser per elev.

På nettstedet dataspilliskolen.no fronter Medietilsynet, Spillforeningen (NSM) og The Interactive Software Federation of Europe (ISFE) forestillingen om at dataspill er et viktig pedagogisk virkemiddel, som kan forbedre både læring, motoriske ferdigheter, samarbeid og engasjement.

I løpet av de siste 20 årene har IKT bidratt til å forandre samfunnsbetingelsene våre. Vi har fått en rekke nye medier i form av spill, nettsamfunn og blogger. Ungdom har i de senere årene brukt oppunder 7 timer av døgnet på elektroniske medier, nærmere to timer mer enn de gjorde i 1997. Samtidig øker de tradisjonelle mediene både sendetid og sideantall.

Dette er en kontekst lærere og skole må forholde seg til. Dagens unge lever i en radikalt annerledes medievirkelighet enn foreldrene, med langt flere medieinntrykk å forholde seg til. Mens skoleelever for 20 år regnet seg som heldige hvis de fikk se video- og kinofilm i skoletiden, er PC-mediet nå regnet som det viktigste læringsverktøyet i skolen. Hvis det er sånn at dataspill motiverer, ville det ikke være lurt å ta i bruk alle virkemidlene som PC-en kan tilby?

Spillifisering (fra engelsk Gamification) er et nytt begrep som beskriver hvordan spill kan motivere. Ved å gi poeng, utmerkelser, opptjente rabatter, premier eller rett og slett la brukere utfordre hverandre og sammenligne resultater, kan en få mennesker til å fullføre brukerundersøkelser, til å handle eller til å lese innholdet på et nettsted.

I fjor høst kom boka Newsgames – journalism at play ut i USA. Boka er skrevet av Ian Bogost, Simon Ferrari og Bobby Schweiser ved Georgia Institute of Technology. Forfatterne argumenterer for at spill kan være redningen for nyhetsindustrien. Gjennom å spille aktuelle konflikter i stedet for å lese om dem, vil leseren i større grad engasjere seg og forstå dilemmaene i en konflikt, argumenterer forfatterne.

Dataspilliskolen.no følger delvis samme argumentasjon. Dataspill egner seg som læringsverktøy, fordi de engasjerer og belønner deltakerne – noe elevene er vant til fra andre digitale medier. Her ligger det en forventning om at teknologien skal løse problemer som lærerne ikke klarer på egen hånd. I et samfunn som er proppfullt av medieinntrykk, blir dataspill dermed en kollektiv lykkepille, nødvendig for å nå fram til overbelastede unge sinn.

For å bli lagt merke til i overfloden av medier, må alvorlige budskap veves inn i lek og underholdning.

I dagens samfunn er det mye å ta stilling til. Sosiale medier, og moderne dataspill, er preget av systemer laget for å forenkle komplekse sammenhenger. Dagens unge vokser opp med automatiske rangeringer, lister og statistikker. Søkemotorer hjelper oss å finne de mest relevante treffene, og alle vet hvem i kameratflokken som bruker flest timer på å spille i uka.

Digitale prosesser hjelper oss å forstå, og å skille mellom det godt og dårlig. Dette gjør noe med hvordan vi kognitivt evaluerer og forstår samfunnet rundt oss. Man trenger ikke å vite noe om den kvalitative forskjellen på ting, alt reduseres til et spørsmål om kvantitet eller popularitet. Sytti liker på Facebook er bedre enn tjue. 98 % achievements er bedre enn 57 %. 6 timer daglig spill kan gi høyere status i kameratflokken enn fire timer, fordi det ligger en større investering bak.

Rangeringene vrir imidlertid fokuset vekk fra nyansene i det kvalitative innholdet. De digitale mediene blir arenaer for å måle prestasjoner, få anerkjennelse. Å gjøre en aktivitet for sin egen del blir kjedelig og verdiløst.

Dataspilliskolen.no lister opp mange ulike sjangere dataspill, men kommer ikke med konkrete anbefalinger om hvilke som egner seg pedagogisk. Vi mener at enkelte dataspill kan være gode pedagogiske verktøy, men mange er uegnet. Nærmere bestemt tror vi det er grunn til å trekke en grense mellom spill som er basert på poeng og konkurranse, og spill med fokus på kvalitativt samarbeid.

I noen tilfeller, som ved rollespill av større internasjonale konflikter, er dataspill definitivt en god idé. Å dele en klasse i lag, diskutere gode løsninger og prøve seg fram i fellesskap kan fungere kjempebra i samfunnsfag. Når det gjelder skytespill og rollespill av typen World of Warcraft (som er listet på dataspilliskolen.no som aktuelle spilltyper for bruk i skolen) er antakelig den pedagogiske verdien lavere.

Når mediebruken er økende, er det en selvfølge at medier står på timeplanen. Det kan være fornuftig å lære om dataspill og dataspillkulturer i skolen, for å bidra til trygg og fornuftig bruk. Det er sannsynlig at elevenes engasjement vil øke dersom man lykkes i å bringe undervisningen nærmere deres interessefelt og hverdagserfaringer.

Likevel, kanskje det viktigste skolen kan gjøre i en hektisk, mediefylt hverdag, å lære elevene å trekke grenser og distinksjoner uten å forholde seg til poeng, rangeringer og sammenligninger. Å finne verdien i å gjøre en aktivitet ferdig for sin egen del; å la dette være belønning nok i seg selv.

Vi tror uansett at det å relatere undervisning til konkrete prosjekter ute i samfunnet, i naturen eller elevenes nærmiljø, i mange tilfeller vil gi en bedre effekt på motivasjonen. Hundre dataspill kan ikke engasjere like mye som en lærer som har tid og ressurser nok til å presentere og drøfte godt stoff med elevene.